Fate Deck: guía completa
Es medianoche en un carnaval ambulante y los faroles se encienden uno a uno. Al fondo de la carpa de la adivina, los invitados de la anfitriona te esperan para jugar a un viejo juego de cartas: una baraja sobre la mesa con unas cuantas cartas de la Muerte escondidas dentro. Eres aprendiz de vidente, y cada carta que robas puede apagar una de tus velas.
La regla más importante de todas: todo el mundo ve cuántas Muertes hay en la baraja, pero nadie sabe dónde están. Con cada carta tienes una sola decisión: robarla tú o pagar una estrella para que la robe tu rival.
Fate Deck es un juego de navegador original creado para orangeroulette.com. Lleva la tensión de Buckshot Roulette a una mesa de cartas y le suma las cartas de tarot que cambian las reglas, al estilo de Balatro. Una mesa dura unos 3–5 minutos y una gira completa, unos 20–30. Funciona en cualquier navegador actual, en el teléfono o en la computadora, sin descargas ni cuentas, y está disponible en English, Español, Italiano, Français, Deutsch y 中文. No hay dinero, ni fichas, ni apuestas, y la Muerte es un esqueleto de dibujos animados muy educado. Como dice el propio juego: aquí el destino es pura ficción.
Las reglas completas
- Al empezar cada mesa se voltea una carta para decidir quién empieza: al derecho, empiezas tú; invertida, empieza tu rival.
- Cada lado empieza con 2–4 velas (según la mesa) y 1★.
- La baraja muestra cuántas cartas y cuántas Muertes tiene. El orden es secreto.
En tu turno eliges una de dos acciones:
| Tu decisión | Carta segura | La Muerte | Qué pasa después |
|---|---|---|---|
| Robo yo (gratis) | Ganas +1★ | Se apaga una de tus velas | Segura: sigue siendo tu turno. Muerte: le toca a tu rival. |
| Que robe tu rival (cuesta 1★) | Tu rival no gana nada | Se apaga una de sus velas | Salga lo que salga, luego le toca a tu rival. |
- ¿Sin estrellas? Tienes que robar tú, por arriesgado que parezca. Tu rival sigue la misma regla.
- Cuando se acaba la baraja, se reparte una nueva mano y empieza quien tenía que jugar.
- Apaga todas las velas de tu rival para ganar la mesa.
Lo que ves en la mesa:
- Bola de cristal. Muestra la probabilidad de que la próxima carta sea la Muerte, que es simplemente Muertes restantes ÷ cartas restantes. Si has mirado la carta de arriba y sabes cuál es, te lo dice directamente. Puedes desactivarla.
- Cartas descubiertas. Todas las cartas robadas en esta mano se quedan en la mesa. Un punto turquesa indica que la robaste tú; uno rojo, que la robó tu rival. Una carta atenuada y sin punto la quemó un arcano.
- «Solo tú la ves». Una carta que conoces en secreto (por ejemplo, después de La Sacerdotisa) se te muestra boca arriba solo a ti.
- «Una carta cambió». Cuando El Colgado transforma una carta y ya no se sabe con certeza cuántas Muertes quedan, aparece este aviso junto a la baraja. Desaparece en cuanto alguien roba esa carta.
Estrellas: tu recurso en la mesa
- En cada mesa, cada uno empieza con 1★.
- Cada carta segura que robas tú te da 1★. Hacer robar a tu rival cuesta 1★. El Loco puede darte 3★ de una vez, El Emperador le quita 1★ a tu rival y La Rueda de la Fortuna te da 1★ si todavía queda alguna Muerte en la baraja.
- Si ganas una mesa, las estrellas que te quedan, más un premio por la victoria (2, 2, 3, 3 y 4★ en las mesas 1–5), van a tu reserva para gastarlas en la tienda.
Las estrellas son lo que hace funcionar el juego. No puedes pasarle todas las cartas a tu rival, porque cada pase cuesta una estrella, y la única forma de ganar estrellas es arriesgarte tú.
Los 21 arcanos mayores
Una baraja de tarot tiene 22 arcanos mayores. La XIII, la Muerte, es la carta de la mesa que intentas evitar; los otros 21 son herramientas que juegas desde tu mano.
- Cómo se consiguen. Tu bolsa de tarot contiene todos los arcanos que has desbloqueado. Desde la mesa 2, al empezar cada mano los dos lados roban un arcano al azar de su propia bolsa, y dos por mano a partir de la tercera. Los más raros salen menos (las cartas comunes, raras y legendarias pesan 70, 25 y 5). La bolsa se roba con reposición, así que nunca se agota.
- Cómo se juegan. Los arcanos se juegan en tu turno, antes de robar, y puedes jugar varios en el mismo turno. El Juicio y El Mundo funcionan con solo tenerlos en la mano. Tu rival ve qué carta juegas, pero lo que revela un vistazo solo lo ve quien mira.
- Límite de mano. Puedes tener 4 arcanos. Si llega otro, descartas uno.
- Cartas que pasan de mesa. Las cartas que no juegues se quedan en tu mano para la siguiente mesa. Para que sea justo, tu rival empieza cada mesa con tantas como tú.
- Al principio. Tu bolsa empieza con 9 cartas comunes. Ganar mesas desbloquea las otras 12.
| N.º | Carta | Rareza | Precio | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| 0 | El Loco | Común | 3★ | Roba ahora mismo la carta de arriba. Segura: +3★ en vez de 1. La Muerte golpea como siempre. |
| I | El Mago | Común | 2★ | Cambia de sitio las dos cartas de arriba. Solo tú ves la que ha quedado segunda. |
| II | La Sacerdotisa | Rara | 6★ | Mira la carta de arriba. Solo la ves tú. |
| III | La Emperatriz | Legendaria | 10★ | Vuelve a encender una de tus velas, hasta tu número inicial. |
| IV | El Emperador | Rara | 7★ | Cóbrale 1★ a tu rival. Durante el resto de esta mano no puede jugar arcanos. |
| V | El Hierofante | Común | 4★ | Averigua la posición y la identidad de una carta por debajo de la de arriba. Hacen falta 3 cartas o más. |
| VI | Los Enamorados | Rara | 8★ | Da la vuelta a las dos cartas de arriba. Quédate una y dale la otra a tu rival. Luego le toca a tu rival. |
| VII | El Carro | Rara | 7★ | Tu rival roba dos cartas seguidas y luego le toca. |
| VIII | La Fuerza | Rara | 7★ | La próxima Muerte que le hagas robar a tu rival apaga dos velas. |
| IX | El Ermitaño | Común | 3★ | Quema la carta de arriba: se descubre y se aparta sin efecto. |
| X | La Rueda de la Fortuna | Común | 2★ | Mezcla el resto de la baraja; se olvida todo lo que se haya visto. Si queda alguna Muerte, ganas 1★. |
| XI | La Justicia | Legendaria | 10★ | Hasta el final de esta mano, la próxima Muerte que tu rival te haga robar se vuelve en su contra. |
| XII | El Colgado | Rara | 6★ | Transforma la carta de arriba: la Muerte se vuelve segura y la segura, Muerte. Tu rival solo sabe que se transformó. |
| XIV | La Templanza | Rara | 6★ | La próxima Muerte que salga no apaga ninguna vela, la robe quien la robe. |
| XV | El Diablo | Común | 4★ | Róbale al azar un arcano a tu rival y juégalo en el acto (si no se puede jugar, te lo quedas). |
| XVI | La Torre | Común | 4★ | Anula esta mano y reparte la siguiente. Luego le toca a tu rival. |
| XVII | La Estrella | Legendaria | 9★ | Mira las dos cartas de arriba. Solo las ves tú. |
| XVIII | La Luna | Común | 3★ | En su próximo turno, tu rival no puede pasarte la carta: tiene que robarla. |
| XIX | El Sol | Legendaria | 10★ | Descubre todas las cartas que quedan para que las vea todo el mundo. El orden no cambia. |
| XX | El Juicio | Legendaria | 11★ | Mientras la tengas: cuando tu última vela vaya a apagarse, sigue encendida. Después, esta carta se gasta. |
| XXI | El Mundo | Común | 5★ | Mientras la tengas: si ganas esta mesa, tus estrellas restantes se duplican y eliges un arcano más. Dos copias no se acumulan. |
Algunos detalles sobre los que se suele preguntar:
- Qué pasa cuando sale una Muerte, por orden: primero La Templanza la anula; después La Fuerza (cuando tu rival roba una Muerte que le pasaste) o la Fuerza invertida (cuando la robas tú) decide cuántas velas se apagan; luego La Justicia devuelve el golpe entero al lado que te hizo robar; por último, El Juicio salva la última vela.
- Qué cuenta como robar tú: Robo yo, El Loco y la carta que te quedas con Los Enamorados. Qué cuenta como hacer robar a tu rival: Que robe tu rival, El Carro y la carta que le das con Los Enamorados.
- Cuánto duran los efectos: La Fuerza dura hasta que se usa, incluso en la mano siguiente. La Justicia dura hasta el final de la mano. La Templanza espera a la próxima Muerte. Ninguna de las tres se acumula.
Cartas invertidas (maldiciones)
Algunas mesas te meten una carta invertida en la mano. Ocupa un hueco, no se puede jugar ni descartar y actúa en tu contra hasta que pagues 10★ en la tienda para quitarla.
| Carta invertida | Efecto |
|---|---|
| Sacerdotisa invertida | Cada carta que mires tiene 1 posibilidad entre 4 de mostrar lo contrario. |
| Emperatriz invertida | No puedes volver a encender velas. |
| Rueda invertida | Al empezar cada mano, pierdes al azar uno de tus arcanos. |
| Fuerza invertida | Cuando robas tú la Muerte, se apagan dos velas. |
| Estrella invertida | Tu bola de cristal está empañada: no ves las probabilidades. |
La gira: seis mesas
Una gira son seis mesas, con una tienda después de cada una.
| Mesa | Rival | Velas por lado | Cartas · Muertes por mano | Regla de la mesa |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Pipo | 2 | 10 · 2 | En esta mesa no hay arcanos. Para calentar. |
| 2 | Misi | 3 | Primera mano 5 · 1, luego 10 · 2 | A partir de esta mesa se reparten arcanos. |
| 3 | Los Gemelos | 3 | Primera mano 7 · 2, luego 10 · 2 | Los Gemelos cambian de carácter en cada mano. |
| 4 | Luca | 3 | Primera mano 6 · 2, luego 10 · 2 | Luca puede tener hasta 5 arcanos. |
| 5 | Madame Sibila | 4 | Primera mano 7 · 2, luego 10 · 2 | Los dos lados roban 2 arcanos en cada mano. |
| 6 | La Muerte | 4 | 10 · 2 | Empiezas con una carta invertida. En cuanto alguien se queda con una vela, nadie puede volver a encender velas. |
Los seis rivales y cómo leerlos
Cada rival tiene sus costumbres: cuánto riesgo está dispuesto a correr, cuándo te pasa la carta a ti y qué arcanos prefiere. Cuando sabe que la carta de arriba es la Muerte, además puede delatarse con un pequeño gesto. Los porcentajes vienen de la simulación de equilibrio del juego (40 000 partidas por mesa). «Experto» es un jugador que conoce con exactitud las costumbres de cada rival y responde perfectamente, un límite al que ningún humano llega del todo. «Ocasional» es un jugador prudente que pasa la carta en cuanto el riesgo llega a 1 de 4 y solo juega arcanos cuando es obvio, y ni siquiera siempre.
1. Pipo · Payaso · Mesa 1
Pipo se ríe de cada carta, incluso de la que da miedo.
Pipo es impulsivo. Roba él mismo siempre que el riesgo está por debajo de la mitad, y un 20% de las veces actúa sin más por capricho. Eso significa que a menudo te quita de en medio cartas seguras y que a menudo se topa él con la Muerte. En su mesa no hay arcanos, así que todo es riesgo y estrellas. Su gesto: suenan los cascabeles de su gorro.
Experto: un 83% · Ocasional: un 67%
2. Misi · Gata · Mesa 2
Misi nunca corre un riesgo que pueda pasarte a ti. Fíjate en su cola.
Misi es prudente. En cuanto el riesgo supera más o menos 1 de 4, paga para que robes tú. Le gusta quemar las cartas arriesgadas con El Ermitaño. Los jugadores prudentes gastan las estrellas muy rápido, así que cuando se queda sin ellas tiene que robar ella, y ese es tu momento. Los arcanos empiezan en esta mesa, y la primera mano es corta: 5 cartas con 1 Muerte. Su gesto: mueve la punta de la cola (el 70% de las veces).
Experto: un 85% · Ocasional: un 62%
3. Los Gemelos · Mesa 3
Uno es atrevido y el otro prudente; cambian de papel en cada mano.
El gemelo atrevido roba mientras el riesgo está por debajo de 1 de 3 y a veces actúa por capricho; el prudente pasa la carta a partir de 1 de 4. Cambian en cada mano, así que no pierdas de vista quién juega ahora. Les gustan Los Enamorados y La Rueda de la Fortuna. Su gesto: los gemelos se miran de reojo (50%).
Experto: un 72% · Ocasional: un 50%
4. Luca · Mago · Mesa 4
Luca no se resiste a un truco: manipula la baraja antes de robar.
Luca juega primero sus cartas de manipulación siempre que las tiene: El Mago, El Colgado, La Torre, La Rueda de la Fortuna y Los Enamorados. Te pasa la carta en cuanto el riesgo llega a 1 de 4, y puede tener 5 arcanos en vez de 4. Aquí el juego ocasional ya baja de la mitad de victorias. Su gesto: se ajusta el puño de la camisa (40%).
Experto: un 61% · Ocasional: un 41%
5. Madame Sibila · Adivina · Mesa 5
Sibila lee la baraja mejor que nadie. Casi.
Sibila conoce la mejor jugada, pero el 80% de sus decisiones de robo se toman en realidad al azar. En su bolsa están La Sacerdotisa, La Estrella y La Fuerza, así que mira mucho las cartas, y en su mesa los dos lados roban 2 arcanos en cada mano. Con cuatro velas por lado, la partida es más larga. Su gesto: se detiene medio segundo (25%).
Experto: un 65% · Ocasional: un 44%
6. La Muerte · Dueña de la carpa · Mesa 6
La anfitriona. Educada, paciente y muy buena en esto.
La Muerte conoce la mejor jugada, pero cerca de un tercio de sus decisiones de robo (el 35%) se toman al azar. Roba de los 21 arcanos, tú empiezas la mesa con una carta invertida y, en cuanto alguien se queda con una sola vela, nadie puede volver a encender velas. Su gesto: un dedo de hueso golpea el mantel (10%).
Experto: un 56% · Ocasional: un 32%
No cuentes con los gestos. Solo aparecen cuando un rival sabe que la carta de arriba es la Muerte, cosa que rara vez pasa más de unas pocas veces por mesa, y en la simulación leerlos casi no aportaba nada. Lo que da victorias es aprender las costumbres de cada rival.
La tienda
Después de cada mesa pasas por la Tienda de la fortuna:
- Gratis: elige una. Escoge uno de tres arcanos entre los que has desbloqueado. La tienda favorece las cartas raras (las comunes, raras y legendarias pesan 35, 60 y 5). Si ganaste la mesa con El Mundo en la mano, eliges otra gratis.
- A la venta. Otros tres arcanos a su precio.
- Vender. Vende una carta por la mitad de su precio para liberar un hueco. Las cartas invertidas no se venden.
- Quitar una maldición. 10★ por cada carta invertida.
- Vela +1. 12★ por una vela más en cada mesa durante el resto de la partida, una vez por partida.
Lo que eliges o compras va directo a tu mano (los 4 huecos) para la siguiente mesa. Tu bolsa de tarot no cambia: la bolsa son las cartas que has desbloqueado, y la tienda solo trabaja con las cartas de tu mano.
Cómo desbloquear cartas
Los desbloqueos son permanentes y se guardan en tu dispositivo. El Álbum de cartas, en la entrada de la carpa, muestra las 21 cartas: las desbloqueadas con su ilustración, rareza, precio y efecto, y el resto con lo que hace falta para desbloquearlas.
| Cómo | Qué desbloqueas |
|---|---|
| Desde el principio (cartas comunes) | El Loco, El Mago, El Hierofante, El Ermitaño, La Rueda de la Fortuna, El Diablo, La Torre, La Luna, El Mundo |
| Gana la mesa 2 (Misi) | La Sacerdotisa, La Templanza |
| Gana la mesa 3 (Los Gemelos) | Los Enamorados, El Carro |
| Gana la mesa 4 (Luca) | El Colgado, El Emperador |
| Gana la mesa 5 (Madame Sibila) | La Fuerza |
| Gana la mesa 6 (La Muerte) | La Estrella |
| Gana una partida en cualquier modo | La Justicia, La Emperatriz |
| Gana una partida en modo extremo | El Sol, El Juicio (y el final verdadero) |
Dos modos y dos finales
Gira. Si pierdes una mesa, tu reserva se reduce a la mitad y vuelves a sentarte para jugar esa mesa otra vez. Tus arcanos se quedan contigo. En la simulación, un jugador ocasional pierde de media 6–7 mesas por partida y aun así llega al final. Completar la gira muestra el final La carpa se queda en silencio.
Extremo. Una derrota termina la partida, y dejar una mesa a medias cuenta como derrota. Está pensado para ser difícil: en la primera partida, el modelo experto lo completa un 23% de las veces y el ocasional, menos de un 2%. Con todas las cartas desbloqueadas, suben a un 34% y un 5%. Complétalo para ver el final verdadero, La baraja de medianoche es tuya. No te contamos ninguno de los dos finales para no arruinarte la sorpresa.
Una partida sin terminar se guarda sola. Retómala con Continuar, en la entrada de la carpa.
Consejos de estrategia
Estos consejos salen de cómo juega el modelo experto en la simulación de equilibrio.
Calcula el riesgo
El número de la bola de cristal es tu riesgo: Muertes restantes ÷ cartas restantes. Dos Muertes en 10 cartas son un 20%. Si salen cinco cartas seguras y las dos Muertes siguen en la baraja, es un 40%. Cada Muerte que sale baja el riesgo de golpe, y cada carta descubierta sobre la mesa es una pista.
Las estrellas son tu capital
- Con riesgo bajo, roba tú y acumula estrellas. Al principio de una baraja larga con pocas Muertes (como 2 de 10), casi siempre merece la pena robar las primeras cartas. Es justo ahí donde más cuenta la habilidad.
- Con riesgo alto, paga para pasar. Cuando sube la proporción de Muertes, haz robar a tu rival siempre que puedas.
- No gastes tu última estrella a la ligera. Sin estrellas tienes que robar tú, y tu rival intentará llevarte justo a esa situación.
- Vigila las estrellas de tu rival. Cuando no le queda ninguna, la próxima carta es suya, así que dejarle el riesgo suele salir mejor que pagar tú. El Emperador le quita una estrella y además le bloquea los arcanos.
Usa la información
Saber cuál es la carta de arriba es lo más valioso del juego. La Sacerdotisa, La Estrella, El Mago, El Hierofante y El Sol te dan información.
- Ves la Muerte: paga 1★ para que la robe tu rival. Si antes juegas La Fuerza, le apaga dos velas.
- Ves una carta segura: róbala tú y gana una estrella, o juega El Loco por 3★.
- Ves la Muerte pero quieres robar: El Colgado la convierte en una carta segura. Tu rival solo sabe que se transformó.
- Ves la Muerte y tienes El Ermitaño: quémala y nadie tendrá que tocarla.
- Tu rival seguramente guarda una carta salvavidas como La Justicia: El Diablo le roba una carta al azar y la juega en el acto.
- La Rueda de la Fortuna borra todo lo que se haya visto. Úsala justo después de que tu rival mire una carta. Y cuando mires tú, no le des ocasión de mezclar.
Las cartas más fuertes
En la prueba de cartas sueltas del juego (un jugador experto empieza las mesas 2–6 con una copia extra de una carta), las mayores subidas de victorias son, entre las legendarias, El Juicio +13, La Emperatriz +12, El Sol +11, La Justicia +11 y La Estrella +9 puntos porcentuales; entre las raras, La Fuerza +9, Los Enamorados +9, El Carro +6 y La Templanza +6; y entre las comunes, El Diablo +5. El Mundo rinde en tu reserva y no en la mesa, así que esta prueba no lo mide.
- La Justicia, La Templanza y El Juicio son cartas salvavidas. No las desperdicies mientras el riesgo sea bajo. El Juicio funciona con solo tenerlo.
- Tu rival empieza cada mesa con tantos arcanos como lleves tú, así que acumular una mano grande rinde menos de lo que parece. Usa las cartas cuando importan y deja los huecos para otras más fuertes.
- Un segundo Mundo no suma nada, así que véndelo por 2★.
- Vela +1 sale especialmente a cuenta en modo extremo: 12★ por una vida extra en cada mesa.
- Las maldiciones que más duelen son la Fuerza invertida y la Estrella invertida. Quita una maldición cuando tengas 10★; si no puedes, juega con más cuidado.
Consejos para el modo extremo
Mantén el riesgo más bajo de lo que te parezca necesario. Gasta estrellas antes que robar con riesgo alto, compra Vela +1 cuando puedas y guarda las cartas salvavidas para las últimas mesas.
De dónde viene la idea
- Buckshot Roulette. La idea central: un número conocido de cartuchos cargados en un orden desconocido, la decisión entre dispararte a ti o al crupier, un turno extra cuando tu propio disparo es de fogueo y objetos que cambian las probabilidades. Fate Deck lo lleva a una mesa de cartas: un número conocido de Muertes en un orden desconocido, robar tú o hacer robar a tu rival, seguir jugando después de una carta segura y los arcanos mayores como objetos. Las estrellas son nuevas: pasar cuesta una estrella, así que no puedes cargarle todas las cartas a tu rival sin más.
- Balatro. Cartas de tarot que reescriben las reglas, y una partida de rondas con una tienda entre medias donde coleccionas cartas y construyes tu mano según su rareza.
- Juegos de mesa de tentar a la suerte, como Can't Stop o Incan Gold: una carta más es una recompensa más, o perderlo todo.
- El tarot. Los nombres y números de las cartas siguen la tradición del tarot. En el tarot, la carta de la Muerte suele representar finales y cambios, no la muerte literal, y en el juego la Muerte es una anfitriona cortés, no una figura de terror.
Controles y ajustes
- Teclado: A para robar tú · D para que robe tu rival · Esc cierra la ficha de la carta y los cuadros de diálogo.
- Pantalla táctil: toca los dos botones grandes. Toca un arcano de tu mano para leer qué hace y jugarlo. Cuando tienes la mano llena, toca una carta para descartarla.
- Sonido: el botón del altavoz alterna entre «Sonido: música y efectos» → «Sonido: solo efectos» → «Sonido: apagado».
- Bola de cristal: activa o desactiva las probabilidades.
- Idioma: los botones de idioma están en la entrada de la carpa. En este sitio, el juego se abre en el idioma de la página.
- Cómo se juega y Álbum de cartas: los dos se abren desde la entrada de la carpa.
Preguntas frecuentes
¿Fate Deck es gratis?
Sí. Se juega gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
¿Fate Deck es un juego de apuestas?
No. No hay dinero, ni fichas, ni apuestas. Las estrellas son una moneda del juego que ganas robando cartas seguras y que solo puedes gastar dentro del juego.
¿Se parece a Buckshot Roulette?
Comparte la idea central (un número conocido de peligros en un orden desconocido, y la decisión entre correr tú el riesgo o pasárselo a otro), pero se juega con cartas en lugar de un arma y añade estrellas, 21 arcanos mayores, una tienda y seis rivales con sus propias costumbres.
¿Puedo jugar en el teléfono?
Sí. El juego está pensado primero para teléfonos en vertical y también funciona en tabletas y computadoras.
¿Se guarda mi progreso?
Tus cartas desbloqueadas, tus estadísticas, tus ajustes y cualquier partida sin terminar se guardan en el navegador de este dispositivo. Si borras los datos del navegador, se pierden. En modo extremo, dejar una mesa a medias cuenta como derrota.
¿En qué idiomas puedo jugar?
English, Español, Italiano, Français, Deutsch y 中文.