Juega Watermelon Roulette Gratis Online - Ruleta de la Sandía

Nuestro duelo original en una noche de pleno verano. Ponle elásticos a una sandía: cada elástico que aguanta es una semilla en tu tazón. Guarda tus semillas y pasa la sandía antes de que te reviente en las patitas, porque quien pone el elástico que la revienta pierde todo el turno.

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Watermelon Roulette

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Cómo Jugar

Poner elástico

Ponle un elástico a la sandía. Si aguanta, +1 semilla va a tu tazón y sigue siendo tu turno. En cada turno tienes que poner al menos un elástico.

Guardar

Para cuando quieras: las semillas de tu tazón van a tu frasco, y la sandía, con todos sus elásticos, pasa a tu rival. Gana quien junte primero 20 semillas en el frasco.

Lee la sandía

La etiqueta dice cuándo revienta, por ejemplo en algún elástico entre el 4 y el 14. La lupa muestra la probabilidad exacta de que el próximo elástico la reviente.

Controles

Toca los botones. Con teclado: A o Espacio para poner un elástico, D para guardar y S para dar un golpecito en la mesa de la Abuela Eco.

Características del Juego

Dos botones, nervios de verdad

Poner elástico o guardar: eso es todo el juego. Cada elástico que aguanta es una semilla, pero un reventón te vacía el tazón, así que cada toque pone a prueba hasta dónde llega tu codicia.

La lupa

La probabilidad de que el próximo elástico reviente la sandía, calculada con exactitud a partir de su etiqueta. Si empiezas, guíate por el número; apágala para hacer tú las cuentas.

Guardar es un ataque

Cuando guardas, la sandía pasa tal como está, con todos sus elásticos. Tu rival tiene que poner al menos uno más, así que una sandía apretada pasa a ser su problema.

Seis rivales, seis reglas de la casa

La tortuga Lentita, Trufo, Chispa, la Abuela Eco, Gran Mo y Don Tejón. Sandías maduras, robasemillas, golpecitos para escuchar, mínimo de dos elásticos: cada mesa añade un giro.

Normal, Difícil y tres finales

En Normal puedes repetir una mesa perdida. En Difícil tienes dos sandías para toda la partida, y superarlo desbloquea el final verdadero. También pueden jugar dos personas en un mismo dispositivo.

Una habilidad que se aprende

Cada mesa está resuelta con exactitud. Empezar primero da una mesa igualada, y un jugador experto gana entre 10 y 33 puntos más que uno ocasional. Empieza con la regla del 15%.

Consejos y Estrategias

La regla del 15%

Guarda en cuanto la lupa marque más del 15%, tengas las semillas que tengas en el tazón. Esta sola costumbre se acerca al juego perfecto en las dos primeras mesas.

No guardes demasiado pronto

Cuando es casi seguro que el próximo elástico aguanta, esas son semillas gratis. Las sandías nuevas nunca revientan con sus primeros elásticos, así que aprovéchalos antes de parar.

¿Tazón lleno? Guarda antes

La lupa muestra el riesgo, no lo que te juegas. Con siete u ocho semillas en el tazón, guardar al 10% ya puede ser lo correcto, sobre todo en la mesa de Chispa.

Cuenta los elásticos que quedan

Cerca del final del rango de la etiqueta, pasa una sandía a la que le quede un número impar de elásticos. Si quedan 2, pon uno más; si quedan 3, guarda.

Watermelon Roulette: guía completa

En las noches más calurosas del verano, hay un huerto que cobra vida bajo la luna. Es el Huerto de sandías bajo la luna, y solo abre en noches de verano. A medianoche, bajo el cobertizo de las sandías, los animales del huerto se reúnen alrededor de una gran sandía para poner a prueba sus nervios: por turnos le van poniendo elásticos, y cada elástico que aguanta da una semilla.

Tú eres Mochi, un pequeño hámster que entró en el huerto siguiendo el olor a sandía madura. En cada mesa hay una sandía entre tu rival y tú. En tu turno eliges entre dos jugadas:

  1. Poner elástico. El elástico se ajusta con un chasquido. Si la sandía aguanta, cae una semilla en tu tazón y sigue siendo tu turno.
  2. Guardar. Las semillas de tu tazón van a tu frasco, y la sandía, con todos sus elásticos, pasa a tu rival.

Si la sandía revienta con tu elástico, pierdes todas las semillas que juntaste en este turno. Gana quien llene primero su frasco.

Cada sandía lleva una etiqueta que dice cuándo va a reventar, por ejemplo «4–14»: en algún elástico entre el 4 y el 14. En cuál exactamente, nadie lo sabe. Cuanto más apretada está la sandía, más probable es que el próximo elástico sea el que la revienta. Y cuando guardas, esa sandía tan apretada pasa a ser problema de tu rival.

Watermelon Roulette es un juego de navegador original creado para orangeroulette.com. Una mesa dura alrededor de un minuto, y una partida completa de seis mesas le lleva a un jugador ocasional unos 10 minutos, contando las mesas que repite. Funciona en cualquier navegador actual, en el teléfono o en la computadora, sin descargas ni cuentas, y está disponible en English, Español, Русский, Português (Brasil), Italiano y 中文. No hay armas, ni dinero, ni fichas, ni apuestas. Todos los personajes son animales, y una sandía reventada es una salpicadura de jugo de dibujos animados y semillas. Como dice el propio juego: «No se desperdició ninguna sandía: se comieron todas».

Las reglas completas

  • Entre tu rival y tú hay una sandía. Por turnos le van poniendo elásticos, y en cada turno tienes que poner al menos un elástico (dos en la mesa de Gran Mo).
  • Cada elástico que aguanta pone 1 semilla en tu tazón, y sigue siendo tu turno.
  • Guarda cuando quieras: tu tazón se vacía en tu frasco, y la sandía pasa a tu rival tal como está, con todos sus elásticos puestos y la misma etiqueta. Las semillas del frasco quedan a salvo para siempre.
  • Si la sandía revienta con tu elástico, pierdes las semillas de tu tazón. Tu frasco no se toca. Una sandía nueva pasa al otro lado.
  • Gana quien junte primero 20 semillas en el frasco (15 en la primera mesa). Cuando tu tazón y tu frasco suman la meta, las semillas se guardan solas y ganas.
  • Un sorteo decide quién empieza, y quien juega en segundo lugar empieza con unas cuantas semillas ya en el frasco (normalmente 4) para compensar que mueve después. En la primera mesa, Lentita siempre empieza para enseñarte cómo funciona.
  • Los elásticos que aguantan son la única forma de ganar semillas (la mesa de Chispa tiene una excepción). No hay tienda: las semillas son solo semillas.

Tres tipos de sandía

Cada sandía nueva tiene uno de tres tamaños, elegido al azar. La etiqueta muestra su rango, y cualquier elástico de ese rango tiene la misma probabilidad de ser el que la revienta. Los primeros elásticos de una sandía nueva nunca la revientan.

SandíaEtiquetaSiempre segurosProbabilidad de que el primer elástico con riesgo la reviente
Pequeña2–8El primer elástico1 de cada 7 (un 14% aprox.)
Mediana4–14Los 3 primeros elásticos1 de cada 11 (un 9% aprox.)
Grande8–20Los 7 primeros elásticos1 de cada 13 (un 8% aprox.)

Lo que ves en la mesa

  • La lupa. El número de arriba a la derecha de la sandía es la probabilidad de que el próximo elástico la reviente. Se calcula con exactitud: 1 dividido entre el número de elásticos que la etiqueta todavía permite. Pasa de verde a amarillo y a rojo a medida que sube el riesgo. Toca el interruptor que hay debajo de la sandía para apagarla.
  • La propia sandía. Cada elástico le marca una cintura en la cáscara. En cuanto el próximo elástico tiene un 20% de probabilidad de reventarla, aparece una grieta; con 1 de cada 3 hay dos grietas, y con 1 de cada 2, tres. Cuando es seguro que el próximo elástico la revienta, brillan cuatro grietas, así que se nota aunque la lupa esté apagada.
  • Frasco y tazón. Cada lado tiene un frasco (las semillas guardadas y cuántas hacen falta para ganar) y un tazón (las semillas que lleva en este turno).
  • La línea de información. Junto al interruptor de la lupa, una línea muestra el tamaño de la sandía, el rango de la etiqueta y cuántos elásticos tiene puestos.

La primera vez que juegas, cuando te toca aparecen uno a uno cuatro consejos breves debajo de la sandía: cómo poner un elástico, la etiqueta y la lupa (después de tu primer elástico), guardar (cuando tu tazón tiene 2 semillas) y los reventones (cuando revienta la primera sandía). Pulsa «Entendido» o simplemente haz tu jugada para cerrar uno, o pulsa la × («Saltar consejos») para saltarlos todos. Los que ya viste quedan recordados en ese dispositivo. El juego también te frena si guardas muy pronto: las tres primeras veces que intentas guardar con menos de 3 semillas en el tazón mientras el próximo elástico tiene menos de un 5% de probabilidad de reventar la sandía, te pregunta «¿Guardar tan pronto?» para que puedas poner otro elástico en su lugar.

La partida: seis mesas

Una partida son seis mesas seguidas, con un rival en cada una, y casi todas las mesas añaden una regla especial. Gana una mesa para pasar a la siguiente.

MesaRivalRegla especialMetaQuien juega segundo empieza con
1Lentita (tortuga)Mesa rápida: Lentita empieza para enseñarte cómo se juega.154 (eres tú)
2Trufo (cerdo)Sandías maduras: suelen reventar cerca de la mitad del rango de la etiqueta.205
3Chispa (ardilla)Robasemillas: si la sandía te revienta a ti, tu rival se queda con las semillas de tu tazón.203
4Abuela Eco (murciélago)Toc, toc: una vez por turno, paga una semilla de tu tazón para oír si el próximo elástico revienta la sandía. Todos lo oyen.204
5Gran Mo (hipopótamo)Mínimo dos elásticos: solo puedes guardar después de poner al menos dos elásticos en el mismo turno.204
6Don Tejón (tejón)Sin reglas especiales. Don Tejón casi siempre hace la mejor jugada posible.204

Cada mesa enseña una cosa: lo básico de la etiqueta y la lupa; luego, que en una sandía madura la lupa no sube de forma pareja; que un tazón lleno conviene guardarlo antes; que una semilla puede comprar información; que, cuando tu rival tiene que poner dos elásticos, no hace falta que la sandía esté muy apretada para pasarla; y, por último, el jefe.

En la mesa de la Abuela Eco aparece un tercer botón, Golpecito, entre los otros dos. Necesitas al menos 1 semilla en el tazón, y puedes dar un golpecito una vez por turno. La sandía responde «Toc, toc… el próximo elástico aguanta» o «Toc, toc… ¡El próximo elástico la revienta!», y la lupa salta a 0% o a 100%. La respuesta sigue valiendo cuando la sandía cambia de manos.

Los seis rivales y cómo ganarles

Cada rival tiene sus costumbres: cuántas semillas junta antes de guardar, si mira la lupa y cómo juega cuando va perdiendo. Con unas pocas mesas aprendes a leerlos. Los porcentajes de victoria de abajo vienen de la simulación de equilibrio del juego, que calcula cada mesa con exactitud en lugar de a base de partidas de muestra. «Experto» sigue la mejor estrategia y elige al azar en el 5% de sus decisiones. «Ocasional» guarda en cuanto tiene 4 semillas en el tazón o el próximo elástico tiene más de un 20% de probabilidad de reventar la sandía, y da un golpecito cuando el riesgo pasa del 15%.

1. Lentita · Tortuga · Mesa 1

«¡Oh, tenemos visita! Tómate tu tiempo.»

Despacio y con calma. Lentita guarda en cuanto tiene cuatro semillas en el tazón, o en cuanto la lupa pasa del 15%. Empieza ella para enseñarte cómo funciona un turno, y tú empiezas con 4 semillas en el frasco. La meta es de solo 15 semillas, así que esta mesa es corta: sigue poniendo elásticos mientras la lupa marque poco.

Experto: un 79% · Ocasional: un 68%

2. Trufo · Cerdo · Mesa 2

«Cuatro y listo. Esa es mi regla.»

Trufo juega a la antigua: cuatro semillas en el tazón y guarda, siempre, sin mirar siquiera la lupa. En su mesa hay sandías maduras, que suelen reventar cerca de la mitad del rango de la etiqueta, así que la lupa no sube de forma pareja: se mantiene baja en los primeros elásticos y sube rápido hacia la mitad. Como nunca mira la lupa, a veces te pasa una sandía que todavía es casi segura, y a veces sigue poniéndole elásticos a una que está a punto de reventar.

Experto: un 85% · Ocasional: un 64%

3. Chispa · Ardilla · Mesa 3

«¡Elásticos! ¡Todos los elásticos!»

Chispa pone elásticos sin parar y solo guarda con 8 semillas o cuando la lupa pasa del 40%. En su mesa, si la sandía te revienta a ti, las semillas de tu tazón van directas a su frasco, así que un tazón lleno es un regalo a punto de caerle. Es la única mesa en la que el estilo temerario no rinde más que el ocasional. Guarda antes de lo habitual cuando se te llene el tazón.

Experto: un 69% · Ocasional: un 53%

4. Abuela Eco · Murciélago · Mesa 4

«Shh. Escucha a la sandía, cariño.»

La Abuela Eco cuelga cabeza abajo y se fía de sus oídos, no de cuántas semillas lleva. Cuando el próximo elástico tiene más de un 15% de probabilidad de reventar la sandía, da un golpecito. Si oye que va a reventar, guarda; si no pudo dar el golpecito, guarda en cuanto el riesgo pasa del 35%. Recuerda que todos oyen el golpecito: si lo da y oye que el próximo elástico aguanta, ese elástico es gratis para quien lo ponga.

Experto: un 65% · Ocasional: un 42%

5. Gran Mo · Hipopótamo · Mesa 5

«Mínimo dos elásticos, ¿eh?»

Con un elástico, Gran Mo no tiene ni para empezar, así que en su mesa nadie guarda sin poner antes dos elásticos en ese turno. Juega según el marcador: si va 4 semillas o más por detrás, se lanza a lo loco (solo guarda con 10 semillas o al 40%); si va 4 o más por delante, juega sobre seguro (3 semillas o 15%); si no, guarda con 5 semillas o al 25%. Como quien recibe la sandía tiene que poner dos elásticos, puedes pasarla cuando está menos apretada de lo habitual.

Experto: un 64% · Ocasional: un 31%

6. Don Tejón · Tejón · Mesa 6

«Así que por fin llegó el hámster.»

Don Tejón cuida este huerto desde hace más tiempo del que nadie recuerda. Juega cada elástico como un acertijo resuelto: sus jugadas salen del solucionador exacto del juego, y solo el 5% de las veces se le resbala la pata. Juega cada paso siguiendo los consejos de más abajo y considera un buen resultado que la mesa quede igualada.

Experto: un 50% · Ocasional: un 28%

Normal y Difícil: tres finales

Normal. Si pierdes una mesa, simplemente vuelves a jugarla con sandías nuevas. La partida nunca se acaba antes de tiempo. En la simulación, un jugador experto pierde unas 3 mesas por partida y uno ocasional, unas 8, y los dos llegan al final. Supera la mesa 6 para ver el final Esta noche, el huerto es tuyo: Don Tejón corta para ti la sandía más madura del huerto.

Difícil. Tienes 2 sandías para toda la partida. Cada mesa perdida parte una, y cuando se acaban las dos, la partida termina con Sin sandías. Gana las seis mesas para ver el final verdadero, La sandía dorada de la luna, en el que Don Tejón te confía la sandía que brilla en el centro del huerto para que la cuides. Está pensado para ser difícil: el modelo experto lo completa alrededor de un 28% de las veces y el ocasional, alrededor de un 3,5%.

Si te vas a mitad de una mesa (volviendo a la pantalla de inicio o cerrando la página): en Normal, la mesa empieza de nuevo con sandías nuevas cuando vuelves, y no cuenta como derrota. En Difícil cuenta como mesa perdida y se parte una sandía.

La partida que dejas a medias se guarda automáticamente en tu dispositivo. Retómala con Continuar en la pantalla de inicio.

Dos jugadores en un mismo dispositivo

Elige Dos jugadores en la pantalla de inicio. El Jugador 1 es Mochi; el Jugador 2 elige el aspecto de uno de los seis rivales. Se juega con reglas estándar: gana quien junte primero 20 semillas, hay tres tipos de sandía, quien juega en segundo lugar empieza con 4 semillas y un sorteo decide quién empieza.

Se juega por turnos en el mismo teléfono o computadora, y mueve quien tenga la sandía. Su lado se ilumina con un globo que dice «¡Me toca!», el otro lado se oscurece, la línea de estado empieza con su nombre y un aviso te indica cuándo pasar el dispositivo. En este modo no hay consejos ni avisos, y el botón «Revancha» empieza la siguiente partida.

Consejos de estrategia

Vienen del solucionador exacto del juego. Todo lo que hay en la mesa es información pública (incluso el golpecito), así que el solucionador puede calcular la probabilidad de ganar de cada jugada.

La regla del 15%

Guarda en cuanto la lupa marque más del 15%, tengas las semillas que tengas en el tazón. Esta sola regla se acerca al juego perfecto en las dos primeras mesas. En la simulación le gana al jugador ocasional el 73% de las veces, y ni siquiera el juego perfecto le gana más que alrededor del 56% de las veces. En Difícil, un jugador que la sigue completa la partida entera alrededor del 23% de las veces, frente al 3,5% del jugador ocasional.

Lo que la regla deja fuera es justo donde está el resto de la habilidad: lo lleno que está tu tazón, el marcador, cuántos elásticos quedan y la regla especial de cada mesa. Se queda unos 16 puntos por debajo del juego perfecto en la mesa de Chispa, y unos 6 puntos en las de la Abuela Eco, Gran Mo y Don Tejón.

No guardes demasiado pronto

  • Guardar cuando es casi seguro que el próximo elástico aguanta es tirar semillas gratis. Las sandías nuevas son seguras en sus primeros elásticos, así que aprovéchalos.
  • En la simulación, un jugador miedoso que guarda con 2 semillas o en cuanto el riesgo pasa del 10% casi nunca gana: alrededor de un 2% contra el jugador ocasional, y alrededor de un 18% incluso en la primera mesa.
  • El juego perfecto guarda cuando el próximo elástico tiene alrededor de un 25% de probabilidad de reventar la sandía, con unas 3,8 semillas en el tazón de media. El jugador ocasional guarda hacia el 21% y con 3,1 semillas: demasiado pronto. Los experimentos de psicología con globos encuentran lo mismo: la mayoría de la gente deja de inflar demasiado pronto.

Cuanto más lleno el tazón, antes guardas

La lupa solo te dice qué probabilidad hay de que el próximo elástico reviente la sandía, no cuánto te juegas. Con siete u ocho semillas en el tazón, guardar al 10% ya puede ser lo correcto. En la mesa de Chispa esto importa todavía más, porque si la sandía te revienta, las semillas de tu tazón van directas a su frasco.

Guardar es un ataque

Cuando guardas, tu rival tiene que poner al menos un elástico en la sandía que le pasas. Una sandía apretada puede reventarle con el primer elástico. Si los dos lados juegan a la perfección, en unas 4 de cada 10 sandías que se pasan, el próximo elástico tiene al menos un 20% de probabilidad de reventarla.

Cuenta los elásticos que quedan

Cerca del final del rango de la etiqueta, cuenta cuántos elásticos permite todavía:

  • Queda 1: el próximo elástico la revienta seguro. Nunca te conviene ser quien la tenga.
  • Quedan 2: pon otro elástico. Si aguanta, pasas una sandía a la que le queda 1, y tu rival tiene que poner el elástico que la revienta. El juego perfecto casi nunca guarda aquí (un 3% de las veces con 1 semilla en el tazón).
  • Quedan 3: guarda. El juego perfecto lo hace alrededor del 90% de las veces.
  • Quedan 4 y solo tienes 1 semilla en el tazón: normalmente, pon uno más.

El patrón es pasar una sandía a la que le quede un número impar de elásticos, como en esos juegos de cuenta atrás en los que pierde quien se ve obligado a llevarse el último.

El golpecito en la mesa de la Abuela Eco

Cuando quedan exactamente 2 elásticos, da siempre un golpecito. Si dice que revienta, guarda: tu rival tiene que poner un elástico y la sandía le revienta. Si dice que aguanta, pon un elástico y pasa una sandía a la que le queda 1: le revienta igualmente. Con una semilla le compras a tu rival un reventón seguro. Cuando quedan 5–6 elásticos, el juego perfecto da antes un golpecito la mayoría de las veces; con 10 o más, casi nunca. El patrón de pares e impares también se invierte aquí: si quedan 3 elásticos y tienes pocas semillas en el tazón, pon uno más en lugar de dejarle 2 a un rival que puede dar un golpecito.

Juega según el marcador

Si vas muy por detrás, arriesga más; si vas cómodamente por delante, guarda antes. El juego perfecto no es un umbral fijo de «guarda con tantas semillas»: en algunas posiciones, sobre todo cuando necesitas un gran turno para alcanzar a tu rival, tener más semillas en el tazón es un motivo para seguir.

Consejos para el modo Difícil

  • Sigue la regla del 15% y añade los ajustes del tazón y del recuento de elásticos a medida que los aprendas.
  • Intenta no perder las dos primeras mesas, donde la regla del 15% es casi perfecta. Reserva tus sandías para la Abuela Eco, Gran Mo y Don Tejón.

¿Es justo?

  • Empezar casi no importa. Si los dos lados juegan a la perfección, quien empieza gana entre el 48,9% y el 50,7% de las veces en todas las mesas. Las semillas iniciales de quien juega en segundo lugar están ajustadas mesa por mesa para conseguirlo.
  • La habilidad cuenta de verdad. En todas las mesas, el modelo experto gana entre 10 y 33 puntos porcentuales más que el ocasional.

De dónde viene la idea

  • Orange Roulette. El juego que da nombre a este sitio, y de la misma familia de frutas. Watermelon Roulette en una frase: ponerle elásticos a una sandía es una ruleta rusa. Cualquier elástico puede ser el último, y guardar dirige el peligro hacia tu rival.
  • El reto de la sandía que explota. La gente le pone elásticos a una sandía, uno a uno, para ver con el elástico de quién revienta. En abril de 2016, BuzzFeed lo transmitió en Facebook Live, y más de 800 000 personas lo estaban viendo al mismo tiempo.
  • Pig, el juego de dados. El clásico juego de tentar a la suerte: tiras, sumas puntos, y un 1 te borra el turno. El «Cuatro y listo» de Trufo es un guiño a él. El gran cambio de Watermelon Roulette es que la sandía pasa de un jugador a otro, así que guardar también le carga el peligro a tu rival.
  • La tarea de riesgo del globo (Balloon Analogue Risk Task). Un experimento de psicología que mide la tendencia a arriesgarse: cada vez que inflas un globo ganas un poco de dinero, y si revienta lo pierdes todo. La mayoría de la gente para demasiado pronto, y por eso los consejos del juego te animan a poner un elástico más y el juego te pregunta antes de que guardes demasiado pronto.
  • Nuestros otros juegos originales, Fridge Roulette, Fate Deck y Lazy Susan Roulette. El mismo sitio, las mismas convenciones: mesas de pocos minutos, una partida de seis rivales y un modo normal y otro difícil.
  • Don Tejón es un pequeño regalo para los jugadores chinos: en el cuento «Guxiang» (故乡) de Lu Xun, un animal parecido a un tejón asalta un campo de sandías a la luz de la luna. Aquí se ha hecho viejo y es el dueño del huerto.

Controles y ajustes

  • Teclado: A o Espacio para poner un elástico · S para dar un golpecito (mesa 4) · D para guardar · Esc cierra los cuadros de diálogo.
  • Pantalla táctil y mouse: toca los botones. «Poner elástico» es el grande; «Guardar» se queda en gris hasta que pones un elástico en ese turno.
  • Lupa: el interruptor que hay debajo de la sandía activa o desactiva el porcentaje. Viene activada de forma predeterminada.
  • Sonido: el botón del altavoz alterna entre «Sonido: música y efectos» → «Sonido: solo efectos» → «Sonido: apagado». La música es una melodía nocturna y sigilosa en si menor (bajo punteado, kalimba, marimba, shakers y algún que otro grillo), y se acelera en cuatro pasos, de 88 a 132 pulsos por minuto, a medida que sube la lupa. Todo el sonido se sintetiza en directo en tu navegador.
  • Idioma: el menú de idiomas, arriba en la pantalla de inicio. En este sitio, el juego se abre en el idioma de la página.
  • Cómo jugar: se abre desde la pantalla de inicio y explica lo básico, la sandía, los consejos y la partida.

Preguntas frecuentes

¿Watermelon Roulette es gratis?

Sí. Se juega gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.

¿Cuánto dura una partida?

Una mesa dura alrededor de un minuto. Una partida completa de seis mesas le lleva a un jugador ocasional unos 10 minutos, contando las mesas que repite.

¿Es un juego de apuestas?

No. No hay armas, ni dinero, ni fichas, ni apuestas. Las semillas son solo puntos: las ganas poniendo elásticos que aguantan, y no se pueden gastar en nada.

¿Es el reto de la sandía con elásticos?

Parte de la misma idea, poner elásticos hasta que la sandía revienta, y la convierte en un duelo por turnos. Tú decides cuándo parar, la sandía pasa a tu rival cuando lo haces, y la etiqueta y la lupa te dicen exactamente cuánto riesgo tiene el próximo elástico.

¿Puedo jugar en el teléfono?

Sí. El juego está pensado primero para teléfonos en vertical y también funciona en tabletas y computadoras.

¿Se guarda mi progreso?

La partida que dejaste a medias, tus ajustes y los consejos que ya viste se guardan en el navegador de este dispositivo. Si borras los datos del navegador, se pierden. En Difícil, dejar una mesa a medias cuenta como derrota.

¿En qué idiomas puedo jugar?

English, Español, Русский, Português (Brasil), Italiano y 中文.

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