Fridge Roulette: guía completa
Son las 3 de la madrugada y se acaba de apagar la luz de la nevera. Mañana toca limpieza, y lo menos fresco va a la basura. La vieja ley de la nevera decide quién se queda: un revólver de chile, seis recámaras y una semilla del diablo. Eres Limoncito, lo más ácido de la puerta de la nevera, y tienes que sobrevivir a seis rivales.
Fridge Roulette (Ruleta de nevera) es un juego de navegador original creado para orangeroulette.com. Sus reglas básicas son las que ya conocen los jugadores de Orange Roulette, pero los personajes, el arte, las reglas especiales de cada rival y los modos son nuevos. Funciona en cualquier navegador actual, en el móvil o en el ordenador, sin descargas ni cuentas, y está disponible en English, Русский, 中文, Italiano, Español y Português.
Las reglas completas
- Un revólver de chile con 6 recámaras y 1 semilla del diablo. Algunos rivales cambian estos números.
- Se juega por turnos. Quién empieza se decide lanzando una tapita, salvo contra el Rey Durián, que siempre empieza él.
- En tu turno puedes girar el tambor primero: la semilla cae en una recámara al azar. Los giros por duelo son limitados, como máximo uno por turno.
- Luego tienes que apretar el gatillo una vez:
- Apuntarte a ti: si suena clic, pasa el turno a tu rival.
- Apuntar al rival: si le das, ganas el duelo. Si suena clic, tienes que apuntarte a ti enseguida.
- A quien le toque la semilla, se va a la basura.
Algunas reglas añaden un vistazo: una vez por duelo puedes espiar la siguiente recámara antes de actuar (si quieres girar, gira primero). Solo tú sabes lo que viste. En el duelo a dos, el resultado solo se ve mientras mantienes pulsado el botón, para que el otro jugador no pueda leerlo en la pantalla.
Las cuentas: cuándo apuntar al rival
La única información pública es cuántas recámaras han hecho clic desde el último giro, así que la probabilidad de que la semilla esté en la siguiente es simplemente semillas entre recámaras restantes. El propio calculador del juego traduce eso en probabilidades de ganar. Con 1 semilla, sin giros y sin errores por ninguna de las dos partes, tu probabilidad de ganar en tu turno es:
| Recámaras restantes | Semilla en la siguiente | Ganar si te apuntas a ti | Ganar si apuntas al rival |
|---|---|---|---|
| 6 | 17% | 33% | 50% |
| 5 | 20% | 40% | 60% |
| 4 | 25% | 50% | 50% |
| 3 | 33% | 33% | 33% |
| 2 | 50% | 0% | 50% |
| 1 | 100% | 0% | 100% |
Lo que dicen los números:
- Sin giros, apuntar al rival nunca es peor que apuntarte a ti, y es claramente mejor con 6, 5, 2 o 1 recámaras restantes. Con 4 o 3, las dos opciones dan lo mismo.
- Empezar primero o segundo da exactamente 50/50 con 1 semilla y sin errores, y girar al principio no aporta nada. Un giro solo vale algo cuando tu rival se equivoca.
- Espiar es una ventaja real. Si solo tú puedes espiar una vez, tu probabilidad sube al 58%.
Con dos semillas (el Rey Durián y el conjunto de reglas Doble semilla) el peligro sube mucho más deprisa. En las mismas condiciones:
| Recámaras restantes | Semilla en la siguiente | Ganar si te apuntas a ti | Ganar si apuntas al rival |
|---|---|---|---|
| 6 | 33% | 33% | 53% |
| 5 | 40% | 30% | 50% |
| 4 | 50% | 17% | 50% |
| 3 | 67% | 0% | 67% |
| 2 | 100% | 0% | 100% |
No hace falta memorizarlo. La lente de probabilidad, encima de los botones, muestra en directo la probabilidad de que la semilla esté en la siguiente recámara. Si la pones en Lente: sí + notas, las Notas del Profe te sugieren la mejor jugada para tu situación exacta, con la probabilidad de ganar si nadie se equivoca.
Los seis rivales y cómo ganarles
La escalera sube de la huevera al congelador. A partir del tercer rival, cada uno trae una regla especial, y todos tienen costumbres que puedes aprender. Los porcentajes vienen de la propia simulación de equilibrio del juego (40 000 partidas por rival): «lo máximo posible» es un jugador que conoce las costumbres del rival y responde perfectamente; «prudente» es un jugador que gira en cuanto el riesgo llega a 1 de 4 y solo apunta al rival a partir de 1 de 2.
1. Huevito · Huevera · Reglas normales
Un huevo al que le queda un día para caducar. Tiene los nervios más finos que la cáscara.
Huevito nunca te apunta a ti. La única excepción es la última recámara, y aun así solo la mitad de las veces. Cuando el riesgo llega a 1 de 3, gira más o menos la mitad de las veces, si todavía le queda un giro. Como no te va a disparar, el duelo lo deciden tus propios disparos, y este nivel enseña la lección más importante: apuntar al rival suele merecer la pena.
Lo máximo posible: un 67% · Prudente: un 57%
2. Cebollita · Cajón de verduras · Reglas normales
Una cebolla morada que llora en cuanto la tocas. ¿Son lágrimas de verdad? Ni ella lo sabe.
Cebollita juega según su humor. Al principio quiere girar incluso con el revólver lleno (el 80% de las veces), así que a menudo gasta su único giro antes de que le sirva de algo. Después casi no gira hasta que el riesgo llega a 1 de 2. Cuanto más arriesgada es la siguiente recámara, más probable es que te apunte a ti. Guarda tu giro para cuando suba el riesgo, y no te dejes engañar por sus lágrimas.
Lo máximo posible: un 65% · Prudente: un 53%
3. Hermanas Cereza · Caja de fruta · Al mejor de tres
Dos cerezas en un mismo tallo. Tienes que ganar dos veces.
Se lleva la partida quien gane dos duelos primero. El revólver se recarga en cada duelo, y quien pierde un duelo empieza el siguiente. Empieza la mayor, Cereza, que adora pelear: te apunta la mitad de las veces incluso con poco riesgo, y el 85% de las veces cuando el riesgo llega a 1 de 5. En cuanto le ganas una vez, sale la menor, Guinda, que va a lo seguro: gira en cuanto el riesgo llega a 1 de 4 y casi nunca te apunta hasta que el riesgo alcanza 1 de 2.
Aquí es donde jugar con prudencia deja de funcionar. Un jugador prudente gana solo un 43% de las veces, frente al 63% de quien se adapta a cada hermana.
4. Abuelo Patata · Cajón de abajo · Ojos de patata
Una patata vieja que lleva tres meses en el cajón de abajo. Dicen que puede ver dentro de las recámaras.
En cada duelo, cada jugador puede espiar la siguiente recámara una vez. El Abuelo Patata conoce la jugada óptima, pero el 30% de las veces se le olvida y decide al azar. Aprovecha tu vistazo: si ves la semilla, apúntale y ganas al instante; si la recámara está vacía, puedes apuntarte a ti sin peligro. Este nivel trata del valor de la información.
Lo máximo posible: un 56% · Prudente: un 45%
5. Profesor Aguacate · Estante del medio · Doble giro
Un aguacate que siempre está calculando valores esperados. Anuncia sus probabilidades en voz alta y nunca se equivoca.
Dos giros cada uno por duelo, como máximo uno por turno, y el Profesor hace siempre la jugada óptima. No puedes ganarle pensando más, solo igualarle: incluso jugando perfecto te quedas en torno al 50%. Activa las Notas del Profe para ver cómo es el juego óptimo, evita los errores y deja el resto a la suerte.
Lo máximo posible: un 50% · Prudente: un 39%
6. Rey Durián · Trono del congelador · Reglas del Rey
Soberano de la nevera. Su revólver siempre lleva una semilla de más.
Dos semillas en el revólver, y el Rey empieza. Con dos semillas, empezar vale unos dos puntos porcentuales, así que como compensación tú tienes 2 giros y él, 1. El Rey juega de forma óptima. Mira la tabla de dos semillas: el riesgo se dispara con cada clic, así que tu giro extra vale aquí más que en ningún otro punto de la escalera.
Lo máximo posible: un 48% · Prudente: un 39%
Tres formas de jugar
Recién exprimido. Si pierdes un duelo, lo repites al momento, y la lente de probabilidad viene activada. Todo el mundo puede llegar al final: en la simulación del juego, un jugador prudente ve el final tras unas 13 partidas, entre 15 y 25 minutos, y uno hábil tras unas 10.
Clásico. Tienes tres rodajas de limón para toda la escalera. Cada partida perdida te cuesta una; si las pierdes todas, vuelves a empezar contra Huevito. Superar el modo Clásico desbloquea el final verdadero. Está pensado para ser difícil: lo consigue más o menos 1 de cada 4 jugadores hábiles y 1 de cada 11 prudentes.
Duelo a dos. Dos personas juegan por turnos en un mismo dispositivo. Cada una elige uno de los 7 personajes, y luego se elige uno de estos cuatro conjuntos de reglas:
| Reglas | Qué cambia |
|---|---|
| Clásico | 6 recámaras · 1 semilla · 1 giro cada uno |
| Ojos de patata | Un vistazo a la siguiente recámara por duelo |
| Al mejor de tres | Gana quien llegue a dos victorias; quien pierde empieza el siguiente |
| Doble semilla | 2 semillas · 2 giros cada uno |
Los 9 logros
| Logro | Cómo conseguirlo |
|---|---|
| Primer exprimido | Gana tu primer duelo. |
| Tirador de élite | Apunta a tu rival y acierta. |
| Cáscara de acero | Apúntate a ti con un riesgo del 50% o más, y sobrevive. |
| Sin dar vueltas | Gana una partida sin girar ni una vez. |
| Probabilista | Vence al Profesor Aguacate. |
| Regicida | Vence al Rey Durián y ve un final. |
| Siempre hay salida | Supera el modo Clásico y ve el final verdadero. |
| Limón de hierro | Supera el modo Clásico sin perder ni una rodaja. |
| Fiesta para dos | Termina un duelo a dos. |
Limón de hierro es el verdadero reto: incluso un jugador que responde perfectamente a cada rival supera toda la escalera sin perder una rodaja solo en torno al 4% de las veces. Tus récords y logros se guardan en tu propio navegador.
Dos finales
Si vences a los seis rivales, ves Final · Un vaso de limonada. Si superas el modo Clásico, ves en su lugar Final verdadero · Un árbol en el jardín. No te contamos ninguno para no arruinarte la sorpresa.
Controles y ajustes
- Teclado: Q para girar · W para espiar · A para apuntarte · D para apuntar al rival.
- Pantalla táctil: toca los botones de debajo del duelo.
- Sonido: el botón del altavoz alterna entre música y efectos de sonido activados → música desactivada, efectos de sonido activados → sonido desactivado.
- Lente: alterna entre Lente: sí → Lente: sí + notas → Lente: no.
Preguntas frecuentes
¿Fridge Roulette es gratis?
Sí. Se juega gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.
¿Es el mismo juego que Orange Roulette?
No. Fridge Roulette usa las mismas reglas básicas (seis recámaras, una semilla, apuntarte a ti o al rival, y si suena clic al apuntar al rival tienes que dispararte a ti después), pero la historia, los personajes, el arte, las reglas de cada rival y los modos son originales.
¿Puedo jugar en el móvil?
Sí. El juego se adapta al móvil y al ordenador, y todos los botones se pueden tocar.
¿Se guarda mi progreso?
Tus récords y logros se guardan en el navegador de este dispositivo. Si borras los datos del navegador, se pierden.
¿Puedo jugar con un amigo?
Sí. El Duelo a dos permite que dos personas jueguen por turnos en un mismo dispositivo, con 7 personajes y 4 conjuntos de reglas para elegir.
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