Juega Lazy Susan Roulette Gratis Online - Ruleta de Platos Picantes

Nuestro duelo de cena original. Medianoche en el Jazmín Nocturno: gira la mesa y cómete el plato que te quede delante o paga una galleta de la fortuna para servirle a tu rival el suyo. Dos platos son de picante infernal, y cada bocado infernal cuesta una taza de té.

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Lazy Susan Roulette

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Cómo Jugar

Girar

Toca «Girar» o desliza la mesa con el dedo. Se detiene al azar: el plato del aro dorado queda frente a ti y el del aro rosa, frente a tu rival. ¿Te convienen como están? No gires.

Comer

Cómete el plato de tu aro dorado. Si es seguro: +1 galleta de la fortuna y sigue siendo tu turno. Si es infernal: te tomas una taza de té y mueve tu rival.

Servir

Paga 1 galleta para que tu rival se coma el plato del aro rosa. Salga lo que salga, después le toca a tu rival. Sin galletas no puedes servir.

Controles

Toca los botones o desliza la mesa. Con teclado: S o Espacio para girar, A para comer y D para servir.

Características del Juego

Buscaminas en el plato

Cada plato seguro que te comes deja un número: cuántos de los dos platos de al lado son infernales. Si juntas los números, a menudo puedes demostrar dónde está el picante.

Lupa del picante

Cada plato tapado muestra su probabilidad exacta de ser infernal, calculada a partir de los números. Si empiezas, guíate por los porcentajes; desactívala para hacer tú las cuentas.

La codicia paga el ataque

Un bocado seguro te da una galleta de la fortuna y otra jugada. Servir cuesta una galleta. Para cargarle el peligro a tu rival, antes tienes que arriesgarte un poco tú.

Seis comensales, seis reglas de la casa

Bao el panda, Pillo el mapache, Tía Graznidos, Doctor Búho, Pinchitos y la mismísima Madame Raposa. Cada uno tiene costumbres que puedes aprender, en una mesa con su propio giro.

Mesa del día

Una mesa al día, los mismos platos para todo el mundo y un solo intento. Recibe una puntuación de tus decisiones y comparte tu resultado como una cuadrícula de emojis.

Dos modos, dos finales

En Normal puedes repetir una mesa perdida. En Difícil tienes dos vales de comida para toda la noche, y superarlo desbloquea el final verdadero. También pueden jugar dos personas en un mismo dispositivo.

Consejos y Estrategias

¿Seguro delante? No gires

Si el plato de tu aro dorado marca 0% en la lupa del picante, cómetelo: una galleta gratis y otra jugada. Gira solo cuando tu plato sea más arriesgado que la media de los platos tapados.

Sirve lo que seguramente pica

Cuando el plato del aro rosa es muy probablemente infernal y tienes una galleta, sírvelo sin girar. Servir un plato seguro solo le regala el turno a tu rival.

Lee los platos

Un 0 significa que los dos vecinos son seguros. Un 2, que los dos son infernales. Un 1, que hay uno de cada, así que mira el número del otro lado para saber cuál es cuál.

Guarda una galleta para el final

A medida que se acaban los platos, la proporción de infernales sube. Con una galleta puedes pasar al otro lado el último que pica; sin ella, te tienes que comer lo que se pare delante de ti.

Lazy Susan Roulette: guía completa

En algún rincón de la ciudad hay un viejo restaurante chino que solo abre a medianoche. Se llama Jazmín Nocturno: faroles rojos, ventanas de celosía y una gran mesa redonda con mantel rojo y, encima, una bandeja giratoria de cristal verde jade. Los clientes son animales que salen a comer de noche. Tú eres Kumquat, un gatito callejero de color naranja que entró siguiendo el olor, y la dueña, Madame Raposa, te ha buscado un sitio en la mesa.

Sobre la bandeja giratoria hay ocho platos, cada uno tapado con una vaporera de bambú. Dos de ellos son infernales, de un picante que te hace echar fuego por la boca. Si muerdes uno, tienes que tomarte una taza de té para apagar el incendio. Si te quedas sin té, pierdes la mesa, y las normas de la casa dicen que quien se queda sin té se queda a lavar platos hasta el amanecer.

La regla más importante de todas: todo el mundo sabe cuántos platos infernales hay, pero nadie sabe cuáles son. En cada turno decides dos cosas: si giras la mesa o no, y después si te comes el plato que tienes delante o pagas una galleta de la fortuna para servirle a tu rival el que tiene delante él.

Lazy Susan Roulette es un juego de navegador original creado para orangeroulette.com. Toma de Buckshot Roulette la idea de «sabes cuántos peligros hay, pero no en qué orden», cambia el revólver por la bandeja giratoria de una mesa de banquete china y le añade deducción al estilo del buscaminas. Una mesa dura unos 2–4 minutos y una noche completa de seis mesas, unos 20–55. Funciona en cualquier navegador actual, en el teléfono o en la computadora, sin descargas ni cuentas, y está disponible en English, Español, Italiano, Français, Deutsch, Русский y 中文. No hay armas, ni dinero, ni fichas, ni apuestas, y el picante es de dibujos animados. Como dice el propio juego: ningún picante sufrió daños.

Las reglas completas

  • La bandeja giratoria tiene 8 platos tapados (6 en la mesita de madrugada). Cada tanda (la mesa servida de nuevo de punta a punta) anuncia cuántos de ellos son infernales, normalmente 2.
  • Te sientas frente a tu rival. Cuando la mesa se detiene, un plato queda frente a ti (el aro dorado) y el que está a media vuelta queda frente a tu rival (el aro rosa).
  • Cada lado empieza con unas cuantas tazas de té (normalmente 3) y 1 galleta de la fortuna. Un sorteo decide quién empieza.

Tu turno tiene dos pasos:

  1. Girar o no girar. La mesa se detiene al azar, y el plato que te queda delante siempre está tapado. Si te convienen los platos donde están, no gires y actúa directamente.
  2. Comer o servir:
Tu elecciónPlato seguroPlato infernalQué pasa después
Comer el plato del aro doradoGanas +1 galleta y aparece un número en el platoTe tomas una taza de téSeguro: sigue siendo tu turno, vuelves al paso 1. Infernal: turno de tu rival.
Servir (cuesta 1 galleta): tu rival se come el plato del aro rosaAparece un número en el plato; tu rival no gana galletaTu rival se toma una taza de téEn los dos casos, después le toca a tu rival.
  • Comerte tú un plato seguro es la única forma de conservar el turno. Todo lo demás se lo pasa a tu rival.
  • Si el plato que tienes delante está vacío, solo puedes servir. Si el de enfrente está vacío, o no te quedan galletas, solo puedes comer.
  • Después de girar, tienes que actuar. No puedes girar dos veces para buscar una posición mejor. Si la mesa se para en un plato que sabes que es infernal y no puedes servir, te lo tienes que comer. Ese es el riesgo de girar.
  • Después de un bocado seguro sigue siendo tu turno, y no puedes plantarte sin más. Tu turno termina cuando sirves un plato o muerdes uno infernal.
  • Cuando aparecen todos los platos infernales de una tanda, se retira el resto y llega una tanda nueva. Empieza quien tenía que mover.
  • Deja a tu rival sin té y ganas la mesa.

Lo que ves en la mesa:

  • Números en los platos. Cuando se come un plato seguro, primero se ve la comida y, un instante después, aparece un número en el centro del plato: cuántos de los dos platos de al lado eran infernales desde el principio (los que ya salieron también cuentan). Verde 0, naranja 1, rojo 2. La bandeja giratoria es un círculo, así que el primer plato y el último son vecinos.
  • La lupa del picante. El porcentaje bajo cada plato tapado es la probabilidad de que sea infernal, calculada con exactitud a partir de los números. 0% significa seguro sin duda; 100%, infernal sin duda. El interruptor con el picante que hay encima de los botones la desactiva.
  • Información de la tanda. Junto al interruptor: qué tanda es, cuántos infernales siguen escondidos y cuántos platos siguen tapados.

Galletas de la fortuna

  • Al empezar cada mesa, los dos lados reciben 1 galleta (2 cada uno en la noche de golosinas de Pillo). Puedes tener hasta 3; con 3, otro bocado seguro ya no te da más.
  • Si te comes tú un plato seguro: +1 galleta. Si le sirves un plato a tu rival: −1 galleta.
  • Sin galletas no puedes servir. Por muy peligroso que parezca tu plato, te lo tienes que comer. A tu rival le pasa lo mismo.

Las galletas son lo que hace funcionar el juego. Sin ellas, servir casi siempre sería mejor que comer. Con ellas, la codicia y el ataque van de la mano: para cargarle el peligro a tu rival, antes tienes que ganar galletas arriesgándote tú.

La noche: seis mesas

Una noche son seis mesas seguidas, con un comensal y una regla de la casa en cada una. Gana una mesa para pasar a la siguiente.

MesaComensalRegla de la casaTu té / su té
1Bao (panda)Reglas estándar. Bao te da ventaja: una taza de té de más para ti.4 / 3
2Pillo (mapache)Noche de golosinas: cada uno empieza con 2 galletas de la fortuna.3 / 3
3Tía Graznidos (oca)Tetera gigante: 4 tazas de té para cada uno, así que esta mesa va para largo.4 / 4
4Doctor Búho (búho)Mesita de madrugada: solo 6 platos, y la primera tanda tiene solo 1 infernal.3 / 3
5Pinchitos (erizo)Resfriado: los platos comidos no muestran números.3 / 3
6Madame RaposaReglas estándar, y Madame Raposa hace siempre la jugada perfecta.3 / 3

Cada mesa enseña una cosa: lo básico, luego la economía de las galletas, una partida larga contra una rival alocada, cómo es el juego perfecto (en una mesa pequeña donde se ve con claridad), la probabilidad pura sin números y, por último, la jefa.

Los seis comensales y cómo ganarles

Cada comensal tiene sus costumbres: cuándo gira, cuándo sirve y si se atreve a gastar una galleta. Con unas pocas mesas aprendes a leerlos. Los porcentajes de victoria de abajo vienen de la simulación de equilibrio del juego, que calcula cada mesa con exactitud en lugar de a base de partidas de muestra. «Experto» juega la mejor estrategia general y comete un error al azar 1 de cada 10 veces. «Ocasional» juega guiándose por la lupa del picante: solo gira cuando así está más seguro de media, sirve cuando su propio plato pasa del 35% de riesgo y sirve al otro lado todo lo que está claro que es infernal (un 70% o más).

1. Bao · Panda · Mesa 1

«¡Oh, una cara nueva! Siéntate, siéntate.»

Un cliente habitual muy amable. Bao gira o se queda quieto según qué sea más seguro, y casi nunca sirve. Solo cuando está prácticamente seguro (un 90% o más) de que el plato que tienes delante es infernal, te lo sirve. Así que preocúpate solo del plato que tienes delante: come platos seguros para juntar galletas y sirve cuando el picante sea el suyo.

Experto: un 91% · Ocasional: un 76%

2. Pillo · Mapache · Mesa 2

«¿Una galleta? Tengo muchas. Por ahora.»

Pillo primero acapara galletas. Nunca sirve si tiene menos de 2, e incluso entonces solo lo hace cuando su propio plato pasa del 40% de riesgo o cuando está casi seguro de que el plato que tienes delante es infernal. Vigila cuántas galletas tiene: mientras le quede solo 1, puedes comer con más tranquilidad.

Experto: un 80% · Ocasional: un 57%

3. Tía Graznidos · Oca · Mesa 3

«¡Come, come! ¡Estás en los huesos!»

La Tía Graznidos gira cuando se le antoja, la mitad de las veces, y sirve siempre que puede: en cuanto su propio plato pasa del 15% de riesgo, paga una galleta y te hace comer el tuyo. Tu té va a bajar rápido. Que no cunda el pánico en esta partida larga de cuatro tazas. En cuanto se gaste las galletas, la iniciativa vuelve a ser tuya.

Experto: un 68% · Ocasional: un 45%

4. Doctor Búho · Búho · Mesa 4

«Seis platos. Elegante. Siéntate.»

El Doctor Búho calcula la mejor jugada cada vez y luego la lee mal porque no lleva los lentes: el 30% de las veces elige al azar. Su mesa tiene solo 6 platos, así que es el mejor sitio para ver las matemáticas en acción. Ten paciencia y deja que sea él quien se coma un plato infernal.

Experto: un 56% · Ocasional: un 40%

5. Pinchitos · Erizo · Mesa 5

«*snif* Hola. Que no se te pegue mi resfriado.»

Pinchitos tiene un resfriado terrible y no nota ningún sabor, así que en esta mesa los platos comidos no muestran números. Solo cuentas con cuántos infernales quedan y cuántos platos siguen tapados. Pinchitos es prudente: en cuanto su propio plato pasa del 30% de riesgo, te sirve el tuyo. No te guardes las galletas demasiado tiempo: come unos cuantos platos más para hacerte con una reserva. En la simulación, un jugador más atrevido que solo sirve cuando el riesgo pasa del 50% ganó aquí un 50% de las veces, más que el jugador ocasional.

Experto: un 72% · Ocasional: un 37%

6. Madame Raposa · Dueña del Jazmín Nocturno · Mesa 6

«Te doy la bienvenida al Jazmín Nocturno, gatito.»

Ha girado esta mesa diez mil noches y nunca desperdicia una jugada: cada decisión que toma es la óptima. Juega cada paso siguiendo los consejos de más abajo y considera un buen resultado cualquier partida igualada.

Experto: un 47% · Ocasional: un 28%

Normal y Difícil: dos finales

Normal. Si pierdes una mesa, vuelves a sentarte en la misma mesa con platos nuevos. La noche nunca se acaba antes de tiempo. En la simulación, un jugador experto pierde unas 3 mesas por noche y uno ocasional, unas 8, y los dos llegan al final. Supera la mesa 6 para ver el final La casa invita al postre.

Difícil. Tienes 2 vales de comida para toda la noche. Cada mesa perdida rompe uno, y cuando se acaban los dos, se acaba la noche. Mientras te quede algún vale, repites la mesa que perdiste. Gana las seis mesas para ver el final verdadero, Las llaves de medianoche. Está pensado para ser difícil: el modelo experto lo completa alrededor de un 27% de las veces y el ocasional, un 3%.

Si te vas a mitad de una mesa (volviendo a la puerta o cerrando la página): en Normal, la mesa empieza de nuevo con platos nuevos cuando vuelves, y no cuenta como derrota. En Difícil cuenta como mesa perdida y rompe un vale.

La noche que dejas a medias se guarda automáticamente en tu dispositivo. Retómala con Continuar en la puerta del restaurante.

La Mesa del día

  • Una mesa al día. El rival cambia cada día en un ciclo de seis días (Pillo, Tía Graznidos, Doctor Búho, Bao, Pinchitos, Madame Raposa), cada uno con su regla de la casa. La Mesa del día #1 fue el 1 de octubre de 2026.
  • Ese día, todo el mundo recibe los mismos platos: dónde están los infernales en cada tanda y quién empieza. Dónde se detiene la mesa y cómo juega el rival cambia para cada jugador.
  • Un intento al día. Sentarte ya cuenta como jugar; irte a mitad o cerrar la página cuenta como derrota.
  • Racha de victorias. Si ganas todos los días, la racha sigue creciendo. Si pasa un día sin victoria, vuelve a cero.
  • Puntuación de decisiones (0–100%). Cada elección en la que tenías más de una opción (girar o no, comer o servir) se compara con la mejor jugada contra ese comensal en concreto. Si eliges siempre la jugada que conserva más posibilidades de ganar, sacas un 100%. Recibes puntuación aunque pierdas: tener mala suerte no es lo mismo que jugar mal.
  • Compartir. Al terminar, recibes un texto corto para mandar a tus amigos: el número y el rival, cuánto té te quedaba si ganaste (🍵 / ▫️), una fila de casillas por tanda (🥟 te comiste un plato seguro, 🌶️ te comiste uno infernal, 🎯 serviste un plato infernal, 💨 serviste uno seguro), tu puntuación de decisiones y un enlace al juego. En el teléfono se abre el menú de compartir del sistema; en la computadora se copia al portapapeles.

Dos jugadores en un mismo dispositivo

Elige Dos jugadores en la puerta. El Jugador 1 es Kumquat; el Jugador 2 elige a uno de los seis comensales. Se juega con reglas estándar: 8 platos, 2 infernales por tanda, 3 tazas de té y 1 galleta para cada uno, y quien empieza se decide al azar.

Se juega por turnos en el mismo teléfono o computadora. El aro dorado siempre es de quien mueve: los aros y las marcas de los asientos se intercambian en cada turno. El nombre de quien juega se pone dorado con un globo que dice «¡Me toca!», el otro lado se oscurece y un aviso te indica cuándo pasar el dispositivo. En la mesa no hay información secreta, así que no hace falta esconder nada.

Consejos de estrategia

Vienen de cómo juega el modelo experto. Todo lo que hay en la mesa es información pública, así que el solucionador del juego puede calcular la probabilidad exacta de ganar de cada jugada.

Mira primero los dos aros

En cada jugada, lo que más importa es lo peligrosos que son los platos del aro dorado y del aro rosa (la lupa del picante te lo muestra).

  • ¿Lo que tienes delante es seguro? No lo quites girando. Si sabes que el plato de tu aro dorado es seguro (0%), cómetelo: una galleta y otra jugada.
  • Gira solo cuando tu plato sea peligroso. Al girar, la mesa se para en un plato tapado al azar, así que su riesgo medio es simplemente los infernales que siguen escondidos ÷ los platos que siguen tapados. Girar solo compensa cuando tu plato es más arriesgado que eso.
  • ¿Enfrente pica? Sirve. Si el plato del aro rosa es muy probablemente infernal y tienes una galleta, no gires: sírvelo.
  • No sirvas un plato seguro. Tu rival no gana galleta con él, pero el turno pasa a su lado igualmente. Es una galleta tirada.

Lee los números

  • 0: los dos vecinos son seguros, así que cómetelos sin miedo. Un giro que cae junto a un 0 es una galleta gratis.
  • 2: los dos vecinos son infernales. Cuando uno de ellos se pare delante de tu rival, es el momento de servir.
  • 1: un vecino pica y el otro no. Mira el número del otro lado para saber cuál.
  • Si juntas varios números, a menudo puedes demostrar que un plato es infernal sin duda o seguro sin duda. La lupa del picante ya ha hecho las cuentas, así que úsala para comprobar tu propio razonamiento.

Las galletas son tu capital

  • Come mientras el riesgo sea bajo y ahorra galletas. Cada plato seguro es +1 galleta y otra jugada.
  • Guarda una galleta para el final. A medida que se acaban los platos, la proporción de infernales sube. Con una galleta en la mano puedes pasar el picante al otro lado en el momento clave; sin ella, te tienes que comer lo que tengas delante.
  • Con 3 galletas, servir casi no te cuesta nada. Los bocados seguros ya no te dan más, así que puedes gastar una.
  • Vigila las galletas de tu rival. Cuando no le queda ninguna, el plato que tiene delante se lo tiene que comer él, y casi nunca hace falta que actúes tú.

Planifica el final

  • Cerca del final de una tanda, con pocos platos tapados y un infernal todavía entre ellos, cuenta cuántos giros y bocados quedan y calcula a quién le tocará comerse el último plato.
  • Un giro puede dejarte delante de un plato que sabes que es infernal sin nada que servir al otro lado. Así que, mientras el plato que tienes delante siga siendo seguro, cómetelo en vez de dejar que la mesa decida por ti.
  • No puedes servir sobre un plato vacío, y al final de una tanda se acumulan los platos vacíos. Usa tus galletas mientras puedas.

Consejos para el modo Difícil

  • Dos mesas perdidas acaban la noche, así que arriesga menos: cuando el plato que tienes delante tenga más de un 50% de probabilidad de ser infernal, no te lo comas. Sirve si puedes; gira si puedes.
  • Intenta no perder las primeras mesas (Bao, Pillo). Guarda los vales para el Doctor Búho y Madame Raposa.

¿Es justo?

  • Empezar casi no importa. Si los dos lados juegan a la perfección, quien empieza gana el 49,1% de las veces.
  • La habilidad cuenta de verdad. En todas las mesas, el modelo experto gana entre 15 y 35 puntos porcentuales más que el ocasional.

De dónde viene la idea

  • Orange Roulette. El juego que da nombre a este sitio: naranjas jugando a la ruleta rusa. Personajes adorables, un juego mortal, una serie de rivales uno tras otro, rondas cortas y un precio por perder. Allí hay un revólver y una bala; aquí, una bandeja giratoria y platos infernales. El arma se convirtió en una mesa de banquete china y las vidas, en tazas de té, para que pueda jugar todo el mundo.
  • Buckshot Roulette. Un número conocido de cartuchos cargados y de fogueo en un orden secreto, y otro turno cuando te disparas a ti mismo con uno de fogueo. Aquí hay un número conocido de platos infernales en sitios secretos, y otra jugada después de un bocado seguro. Las galletas son una capa nueva: servir cuesta una galleta, así que no puedes cargarle el peligro a tu rival una y otra vez.
  • El buscaminas. Los números de los platos son números de buscaminas: cuántos platos infernales tiene este al lado. La mesa redonda se cierra sobre sí misma, así que es un buscaminas en forma de anillo.
  • La mesa de banquete china. Todos se sientan alrededor de una mesa redonda, y lo que la bandeja giratoria te pone delante, te lo sirves tú primero. Servirle comida a la persona de enfrente suele ser un gesto de cortesía. Aquí es una táctica. El menú es dim sum y clásicos de los restaurantes chinos de Estados Unidos: dumplings de sopa, dumplings de camarón, bollos de cerdo char siu, rollitos de primavera, verduras, bolitas de sésamo, tartaletas de huevo, arroz frito y galletas de la fortuna.
  • Nuestros otros juegos originales, Fridge Roulette y Fate Deck. Juegos por turnos del mismo sitio. Lazy Susan Roulette sigue las mismas reglas de diseño: empezar primero debe dar una partida igualada, la dificultad sale de las reglas y no de una computadora más lista, y cada rival está escrito de forma que se pueda calcular con exactitud su techo de habilidad.
  • Historias de restaurantes nocturnos como Midnight Diner: un local pequeño que solo abre tarde, clientes habituales que traen cada uno su historia y una dueña que lo ha visto todo. El estilo visual es de juguetes de vinilo con luz cálida: el brillo de los faroles rojos con un contraluz azul y frío de noche.

Controles y ajustes

  • Teclado: S o Espacio para girar · A para comer · D para servir · Esc cierra los cuadros de diálogo.
  • Pantalla táctil y mouse: toca los tres botones, o arrastra la mesa y suéltala para hacerla girar. Ese impulso cuenta como un giro, y el punto donde se para es igual de aleatorio que con el botón.
  • Lupa del picante: el interruptor con el picante que hay encima de los botones activa o desactiva los porcentajes.
  • Sonido: el botón del altavoz alterna entre «Sonido: música y efectos» → «Sonido: solo efectos» → «Sonido: apagado». La música es una melodía pentatónica de medianoche con cuerdas pulsadas, dulcémele y un pez de madera, y se vuelve más tensa en cuatro pasos a medida que sube el riesgo en la mesa.
  • Idioma: el botón del globo terráqueo, arriba a la derecha en la puerta del restaurante. En este sitio, el juego se abre en el idioma de la página.
  • Cómo jugar: se abre desde la puerta del restaurante y explica lo básico, las galletas, los números, el té, la noche, la Mesa del día y el modo de dos jugadores.

Preguntas frecuentes

¿Lazy Susan Roulette es gratis?

Sí. Se juega gratis en el navegador, sin descargas y sin cuenta.

¿Qué es una lazy susan?

Es una bandeja giratoria en el centro de la mesa, muy habitual en las mesas redondas de los restaurantes chinos. La haces girar para que un plato quede delante de ti. En este juego, el punto donde se para la bandeja decide qué plato es el tuyo y cuál es el de tu rival.

¿Es un juego de apuestas?

No. No hay armas, ni dinero, ni fichas, ni apuestas. Las galletas de la fortuna son un recurso del juego que ganas comiendo platos seguros y que solo puedes gastar en servir.

¿Se parece a Buckshot Roulette?

Comparte la idea central: un número conocido de peligros en sitios desconocidos y la decisión entre correr tú el riesgo o pasárselo a otro. Pero en lugar de disparar un arma haces girar una mesa, y añade galletas de la fortuna, números al estilo del buscaminas, seis comensales con sus propias costumbres, una Mesa del día y un modo de dos jugadores.

¿Puedo jugar en el teléfono?

Sí. El juego está pensado primero para teléfonos en vertical y también funciona en tabletas y computadoras.

¿Se guarda mi progreso?

La noche que dejaste a medias, tus resultados de la Mesa del día y tus ajustes se guardan en el navegador de este dispositivo. Si borras los datos del navegador, se pierden. En Difícil, dejar una mesa a medias cuenta como derrota.

¿En qué idiomas puedo jugar?

English, Español, Italiano, Français, Deutsch, Русский y 中文.

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