Fate Deck: la guida completa
È mezzanotte in un carnevale itinerante e le lanterne si accendono una dopo l'altra. In fondo alla tenda dei tarocchi, gli ospiti della padrona di casa ti aspettano per un'antica partita a carte: un mazzo sul tavolo, con dentro nascosta qualche Morte. Giochi nei panni dell'apprendista veggente, e ogni carta che peschi potrebbe spegnere una delle tue candele.
La regola più importante di tutte: tutti vedono quante Morti ci sono nel mazzo, ma nessuno sa dove sono. A ogni carta hai una sola scelta: pescarla tu, o pagare una stella per farla pescare al rivale.
Fate Deck è un gioco per browser originale, creato per orangeroulette.com. Porta su un tavolo di carte la tensione di Buckshot Roulette e ci aggiunge i tarocchi che cambiano le regole di Balatro. Un tavolo dura circa 3–5 minuti, una tournée completa circa 20–30. Funziona in qualsiasi browser recente, su telefono o computer, senza download né account, ed è disponibile in English, Español, Italiano, Français, Deutsch e 中文. Niente soldi, niente fiche, niente scommesse, e la Morte è un educato scheletro da cartone animato. Come dice il gioco stesso: qui il destino è pura finzione.
Le regole complete
- All'inizio di ogni tavolo si gira una carta per decidere chi comincia: dritta, cominci tu; rovesciata, comincia il rivale.
- Ciascuno parte con 2–4 candele (dipende dal tavolo) e 1★.
- Il mazzo mostra quante carte e quante Morti contiene. L'ordine è segreto.
Nel tuo turno scegli una di queste due azioni:
| La tua scelta | Carta sicura | Morte | Cosa succede dopo |
|---|---|---|---|
| Pesca tu (gratis) | +1★ per te | Si spegne una delle tue candele | Sicura: tocca ancora a te. Morte: tocca al rivale. |
| Fai pescare (costa 1★) | Il rivale non guadagna nulla | Si spegne una candela del rivale | In ogni caso, poi tocca al rivale. |
- Niente stelle? Devi pescare tu, per quanto sembri rischioso. Il rivale segue la stessa regola.
- Quando il mazzo finisce si distribuisce una nuova mano, e comincia chi doveva giocare.
- Spegni tutte le candele del rivale per vincere il tavolo.
Cosa vedi sul tavolo:
- Sfera di cristallo. Mostra la probabilità che la prossima carta sia la Morte, cioè semplicemente Morti rimaste ÷ carte rimaste. Se hai sbirciato e sai qual è la carta in cima, te lo dice chiaro e tondo. Puoi spegnerla.
- Carte scoperte. Ogni carta pescata in questa mano resta sul tavolo. Un puntino turchese vuol dire che l'hai pescata tu, uno rosso che l'ha pescata il rivale. Una carta sbiadita senza puntino è stata bruciata da un arcano.
- «La vedi solo tu». Una carta che conosci solo tu (per esempio dopo aver giocato La Sacerdotessa) resta scoperta, ma solo per te.
- «Carta trasformata». Quando L'Appeso trasforma una carta e il numero di Morti non è più certo, accanto al mazzo compare questa scritta. Sparisce appena quella carta viene pescata.
Stelle: il tuo capitale al tavolo
- A ogni tavolo tu e il rivale partite con 1★.
- Ogni carta sicura che peschi tu vale 1★. Far pescare il rivale costa 1★. Il Matto può farti guadagnare 3★ in un colpo solo, L'Imperatore toglie 1★ al rivale e La Ruota della Fortuna ti dà 1★ se nel mazzo resta almeno una Morte.
- Vinci un tavolo e le stelle che hai davanti, più un premio (2, 2, 3, 3 e 4★ per i tavoli 1–5), finiscono nella tua scorta per il negozio.
Sono le stelle a far funzionare il gioco. Non puoi passare ogni carta al rivale, perché ogni passaggio costa una stella, e l'unico modo per guadagnarne è rischiare in prima persona.
I 21 arcani maggiori
Un mazzo di tarocchi ha 22 arcani maggiori. La XIII, la Morte, è la carta sul tavolo che cerchi di evitare; gli altri 21 sono strumenti che giochi dalla tua mano.
- Come si ottengono. Il tuo sacchetto dei tarocchi contiene tutti gli arcani che hai sbloccato. Dal tavolo 2, a ogni mano ciascuno pesca a caso una carta dal proprio sacchetto, e due carte per mano dalla terza mano in poi. Le carte più rare escono meno spesso (comuni, rare e leggendarie pesano 70, 25 e 5). Il sacchetto si pesca con reinserimento, quindi non finisce mai.
- Come si giocano. Gli arcani si giocano nel tuo turno, prima di pescare. Puoi giocarne più di uno nello stesso turno. Il Giudizio e Il Mondo funzionano finché li tieni in mano. Il rivale vede quale carta giochi, ma cosa rivela una sbirciata lo vede solo chi sbircia.
- Limite della mano. Puoi tenere 4 arcani. Se ne arriva un altro, ne scarti uno.
- Carte che restano. Le carte che non giochi restano in mano per il tavolo successivo. Per equità, il rivale comincia ogni tavolo con altrettante carte.
- All'inizio. Il sacchetto parte con 9 carte comuni. Vincendo i tavoli sblocchi le altre 12.
| N. | Carta | Rarità | Prezzo | Effetto |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Il Matto | Comune | 3★ | Pesca subito la carta in cima. Sicura: +3★ invece di 1. La Morte colpisce come sempre. |
| I | Il Bagatto | Comune | 2★ | Scambia di posto le prime due carte del mazzo. Solo tu vedi quella finita al secondo posto. |
| II | La Sacerdotessa | Rara | 6★ | Guarda la carta in cima. La vedi solo tu. |
| III | L'Imperatrice | Leggendaria | 10★ | Riaccendi una delle tue candele, fino al numero iniziale. |
| IV | L'Imperatore | Rara | 7★ | Prendi 1★ al tuo rivale. Per il resto di questa mano non può giocare arcani. |
| V | Lo Ierofante | Comune | 4★ | Scopri in segreto posizione e identità di una carta sotto quella in cima. Servono almeno 3 carte. |
| VI | Gli Amanti | Rara | 8★ | Scopri le prime due carte. Tienine una e dai l'altra al rivale. Poi tocca al rivale. |
| VII | Il Carro | Rara | 7★ | Il rivale pesca due carte di fila. Poi tocca al rivale. |
| VIII | La Forza | Rara | 7★ | La prossima Morte che fai pescare al rivale spegne due candele. |
| IX | L'Eremita | Comune | 3★ | Brucia la carta in cima: la scopri e la metti da parte senza effetto. |
| X | La Ruota della Fortuna | Comune | 2★ | Rimescola il resto del mazzo: quello che si era visto non vale più. Se resta almeno una Morte, guadagni 1★. |
| XI | La Giustizia | Leggendaria | 10★ | Fino alla fine di questa mano, la prossima Morte che il rivale ti fa pescare colpisce invece il rivale. |
| XII | L'Appeso | Rara | 6★ | Trasforma la carta in cima: la Morte diventa sicura e viceversa. Il rivale sa solo che è stata trasformata. |
| XIV | La Temperanza | Rara | 6★ | La prossima Morte pescata non spegne nessuna candela, chiunque la peschi. |
| XV | Il Diavolo | Comune | 4★ | Ruba a caso un arcano del rivale e giocalo subito (se non si può giocare, lo tieni). |
| XVI | La Torre | Comune | 4★ | Butta via questa mano e distribuisci la prossima. Poi tocca al rivale. |
| XVII | La Stella | Leggendaria | 9★ | Guarda le prime due carte. Le vedi solo tu. |
| XVIII | La Luna | Comune | 3★ | Al prossimo turno il tuo rivale non può passarti la carta: deve pescarla. |
| XIX | Il Sole | Leggendaria | 10★ | Scopri tutte le carte rimaste perché le vedano tutti. L'ordine non cambia. |
| XX | Il Giudizio | Leggendaria | 11★ | Finché la tieni: quando la tua ultima candela sta per spegnersi, resta accesa. Poi questa carta si consuma. |
| XXI | Il Mondo | Comune | 5★ | Finché la tieni: se vinci questo tavolo le stelle che ti restano raddoppiano e scegli un arcano in più. Due copie non si sommano. |
Alcuni dettagli su cui i giocatori fanno spesso domande:
- Cosa succede quando esce una Morte, in ordine: prima La Temperanza la annulla; poi La Forza (se il rivale pesca una Morte che gli hai passato tu) o la Forza rovesciata (se la peschi tu) decide quante candele si spengono; poi La Giustizia rimanda l'intero colpo a chi ti ha fatto pescare; infine Il Giudizio salva l'ultima candela.
- Cosa conta come pescare tu: «Pesca tu», Il Matto e la carta che tieni con Gli Amanti. Cosa conta come far pescare il rivale: «Fai pescare», Il Carro e la carta che dai via con Gli Amanti.
- Quanto durano gli effetti: La Forza resta finché non la usi, anche nella mano successiva. La Giustizia dura fino alla fine della mano. La Temperanza aspetta la prossima Morte. Nessuna delle tre si somma.
Carte rovesciate (maledizioni)
Alcuni tavoli ti infilano in mano una carta rovesciata. Occupa un posto nella mano, non si può giocare né scartare e ti danneggia finché non paghi 10★ al negozio per toglierla.
| Carta rovesciata | Effetto |
|---|---|
| Sacerdotessa rovesciata | Ogni carta che guardi ha 1 probabilità su 4 di mostrare il contrario. |
| Imperatrice rovesciata | Non puoi riaccendere candele. |
| Ruota rovesciata | All'inizio di ogni mano perdi a caso uno dei tuoi arcani. |
| Forza rovesciata | Quando peschi tu la Morte, si spengono due candele. |
| Stella rovesciata | La tua sfera di cristallo è appannata: niente probabilità per te. |
La tournée: sei tavoli
Una tournée è fatta di sei tavoli, con un negozio dopo ciascuno.
| Tavolo | Avversario | Candele a testa | Carte · Morti per mano | Regola del tavolo |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Pippo | 2 | 10 · 2 | A questo tavolo niente arcani. Per scaldarsi. |
| 2 | Micia | 3 | Prima mano 5 · 1, poi 10 · 2 | Da qui in poi si distribuiscono arcani. |
| 3 | I Gemelli | 3 | Prima mano 7 · 2, poi 10 · 2 | I Gemelli cambiano carattere a ogni mano. |
| 4 | Luca | 3 | Prima mano 6 · 2, poi 10 · 2 | Luca può tenere 5 arcani. |
| 5 | Madame Sibilla | 4 | Prima mano 7 · 2, poi 10 · 2 | A ogni mano ciascuno pesca 2 arcani. |
| 6 | La Morte | 4 | 10 · 2 | Cominci con una carta rovesciata. Appena qualcuno resta con una sola candela, nessuno può più riaccendere. |
I sei avversari e come leggerli
Ogni avversario ha le sue abitudini: quanto rischio si prende da solo, quando ti scarica la carta e quali arcani preferisce. Quando sa che in cima c'è la Morte, può anche tradirsi con un piccolo gesto. Le percentuali qui sotto vengono dalla simulazione di bilanciamento del gioco (40.000 simulazioni per tavolo). «Esperto» è un giocatore che conosce alla perfezione le abitudini di ogni avversario e risponde nel modo migliore: un limite teorico che nessun umano raggiunge davvero. «Occasionale» è un giocatore prudente che passa la carta appena il rischio arriva a 1 su 4 e gioca gli arcani solo quando è ovvio, e nemmeno sempre.
1. Pippo · Pagliaccio · Tavolo 1
Pippo ride a ogni carta, anche a quella che fa paura.
Pippo è impulsivo. Pesca da solo ogni volta che il rischio è sotto la metà, e il 20% delle volte agisce semplicemente a capriccio. Così spesso ti toglie di mezzo le carte sicure, e altrettanto spesso pesca lui stesso la Morte. Al suo tavolo non ci sono arcani: contano solo rischio e stelle. Il suo gesto: tintinnano i campanelli del suo cappello.
Esperto: circa 83% · Occasionale: circa 67%
2. Micia · Gatta · Tavolo 2
Micia non corre mai un rischio che può scaricare su di te. Occhio alla coda.
Micia è prudente. Appena il rischio supera circa 1 su 4, paga per farti pescare. Le piace bruciare le carte rischiose con L'Eremita. I giocatori prudenti consumano in fretta le stelle, quindi quando resta a secco deve pescare lei, ed è il tuo momento. Gli arcani cominciano a questo tavolo, e la prima mano è corta: 5 carte con 1 Morte. Il suo gesto: la coda le scatta (il 70% delle volte).
Esperto: circa 85% · Occasionale: circa 62%
3. I Gemelli · Tavolo 3
Uno è audace, l'altro prudente, e si danno il cambio a ogni mano.
Il gemello audace pesca finché il rischio è sotto 1 su 3 e ogni tanto agisce a capriccio; quello prudente passa a 1 su 4. Si danno il cambio a ogni mano, quindi tieni d'occhio chi sta giocando. Preferiscono Gli Amanti e La Ruota della Fortuna. Il loro gesto: i gemelli si scambiano un'occhiata (50%).
Esperto: circa 72% · Occasionale: circa 50%
4. Luca · Mago · Tavolo 4
Luca non resiste a un trucco: armeggia col mazzo prima di pescare.
Quando le ha, Luca gioca per prime le sue carte di manipolazione: Il Bagatto, L'Appeso, La Torre, La Ruota della Fortuna e Gli Amanti. Ti passa la carta appena il rischio arriva a 1 su 4, e può tenere 5 arcani invece di 4. Qui il giocatore occasionale scende sotto il 50%. Il suo gesto: si sistema il polsino (40%).
Esperto: circa 61% · Occasionale: circa 41%
5. Madame Sibilla · Cartomante · Tavolo 5
Sibilla legge il mazzo meglio di chiunque. Quasi.
Sibilla conosce la mossa migliore, ma l'80% delle sue scelte di pesca è in realtà un testa o croce. Nel suo sacchetto ci sono La Sacerdotessa, La Stella e La Forza, quindi sbircia spesso, e al suo tavolo ciascuno pesca 2 arcani a ogni mano. Con quattro candele a testa la partita dura di più. Il suo gesto: si ferma per mezzo secondo (25%).
Esperto: circa 65% · Occasionale: circa 44%
6. La Morte · Padrona di casa · Tavolo 6
La padrona della tenda. Educata, paziente e bravissima a questo gioco.
La Morte conosce la mossa migliore, ma circa un terzo delle sue scelte di pesca (35%) è un testa o croce. Pesca da tutti i 21 arcani, tu cominci il tavolo con una carta rovesciata e, appena qualcuno resta con una sola candela, nessuno può più riaccendere. Il suo gesto: un dito d'osso tamburella sulla tovaglia (10%).
Esperto: circa 56% · Occasionale: circa 32%
Non contare sui gesti. Compaiono solo quando un avversario sa che in cima c'è la Morte, cosa che raramente succede più di qualche volta per tavolo, e nella simulazione leggerli non ha aggiunto quasi nulla. Quello che fa vincere è imparare le abitudini di ogni avversario.
Il negozio
Dopo ogni tavolo passi dal Negozio della fortuna:
- Scelta gratis: scegli un arcano su tre fra quelli che hai sbloccato. Il negozio favorisce le carte rare (comuni, rare e leggendarie pesano 35, 60 e 5). Se hai vinto con Il Mondo in mano, hai un'altra scelta gratis.
- In vendita: altri tre arcani al prezzo indicato.
- Vendi: vendi una carta a metà prezzo per liberare un posto. Le carte rovesciate non si vendono.
- Togli una maledizione: 10★ per ogni carta rovesciata.
- Candela +1: 12★ per una candela in più a ogni tavolo per il resto della partita, una volta per partita.
Quello che scegli o compri va dritto in mano (i 4 posti) per il tavolo successivo. Il sacchetto dei tarocchi non cambia: il sacchetto indica quali carte hai sbloccato, mentre il negozio tocca solo le carte che hai in mano.
Sbloccare le carte
Gli sblocchi sono permanenti e restano salvati sul tuo dispositivo. L'Album delle carte, all'ingresso della tenda, mostra tutte le 21 carte: quelle sbloccate con illustrazione, rarità, prezzo ed effetto, le altre con il modo per sbloccarle.
| Come | Cosa sblocchi |
|---|---|
| Fin dall'inizio (carte comuni) | Il Matto, Il Bagatto, Lo Ierofante, L'Eremita, La Ruota della Fortuna, Il Diavolo, La Torre, La Luna, Il Mondo |
| Vinci il tavolo 2 (Micia) | La Sacerdotessa, La Temperanza |
| Vinci il tavolo 3 (I Gemelli) | Gli Amanti, Il Carro |
| Vinci il tavolo 4 (Luca) | L'Appeso, L'Imperatore |
| Vinci il tavolo 5 (Madame Sibilla) | La Forza |
| Vinci il tavolo 6 (La Morte) | La Stella |
| Completa una tournée in qualsiasi modalità | La Giustizia, L'Imperatrice |
| Completa una partita in modalità Estrema | Il Sole, Il Giudizio (e il vero finale) |
Due modalità e due finali
Tournée. Se perdi un tavolo la tua scorta si dimezza, poi ti risiedi e rigiochi quel tavolo. I tuoi arcani restano con te. Nella simulazione un giocatore occasionale perde in media 6–7 tavoli per tournée e arriva comunque in fondo. Completare la tournée mostra il finale «La tenda si fa silenziosa».
Estrema. Una sconfitta chiude la partita, e lasciare un tavolo a metà conta come sconfitta. È pensata per essere difficile: alla prima partita il modello esperto la completa circa il 23% delle volte e quello occasionale meno del 2%. Con tutte le carte sbloccate si sale a circa il 34% e il 5%. Completala per vedere il vero finale, «Custode del mazzo di mezzanotte». Non ti anticipiamo nessuno dei due finali.
Una partita non finita viene salvata in automatico. Riprendila con Continua all'ingresso della tenda.
Consigli di strategia
Questi consigli vengono dal modo in cui gioca il modello esperto nella simulazione di bilanciamento.
Calcola il rischio
Il numero nella sfera di cristallo è il tuo rischio: Morti rimaste ÷ carte rimaste. Due Morti su 10 carte fanno il 20%. Se peschi cinque carte sicure e le due Morti sono ancora nel mazzo, sale al 40%. Ogni Morte che esce abbassa subito il rischio, e ogni carta scoperta sul tavolo è un indizio.
Le stelle sono il tuo capitale
- Con rischio basso, pesca tu e metti da parte stelle. All'inizio di un mazzo lungo con poche Morti (per esempio 2 su 10), le prime carte vale quasi sempre la pena pescarle. È qui che l'abilità conta di più.
- Con rischio alto, paga e passa. Quando la quota di Morti sale, fai pescare il rivale ogni volta che puoi.
- Non sprecare l'ultima stella. Senza stelle devi pescare tu, e il rivale cercherà di spingerti proprio in quella situazione.
- Tieni d'occhio le stelle del rivale. Quando non ne ha, la prossima carta deve pescarla il rivale, quindi lasciargli il rischio spesso conviene più che pagare tu. L'Imperatore toglie una stella al rivale e in più blocca i suoi arcani.
Usa le informazioni
Sapere qual è la carta in cima è la cosa più preziosa del gioco. La Sacerdotessa, La Stella, Il Bagatto, Lo Ierofante e Il Sole ti danno tutti informazioni.
- Vedi la Morte: paga 1★ e falla pescare al rivale. Se prima giochi La Forza, brucia due delle sue candele.
- Vedi una carta sicura: pescala tu per una stella, oppure gioca Il Matto per 3★.
- Vedi la Morte ma vuoi pescare: L'Appeso la trasforma in una carta sicura. Il rivale sa solo che è stata trasformata.
- Vedi la Morte e hai L'Eremita: bruciala, e nessuno dovrà toccarla.
- Il rivale ha probabilmente una carta salvavita come La Giustizia: Il Diavolo ruba una sua carta a caso e la gioca subito.
- La Ruota della Fortuna cancella ogni sbirciata. Usala subito dopo che il rivale ha sbirciato. E dopo che hai sbirciato tu, non dare al rivale l'occasione di rimescolare.
Le carte più forti
Nel test delle singole carte del gioco (un giocatore esperto comincia i tavoli 2–6 con una copia in più di una carta), gli aumenti più grandi della percentuale di vittoria sono, fra le leggendarie: Il Giudizio +13, L'Imperatrice +12, Il Sole +11, La Giustizia +11 e La Stella +9 punti percentuali; fra le rare: La Forza +9, Gli Amanti +9, Il Carro +6 e La Temperanza +6; fra le comuni: Il Diavolo +5. Il Mondo rende nella scorta più che al tavolo, quindi questo test non lo misura.
- La Giustizia, La Temperanza e Il Giudizio sono carte salvavita. Non sprecarle quando il rischio è basso. Per Il Giudizio basta tenerlo in mano.
- Il rivale comincia ogni tavolo con tanti arcani quanti ne porti tu, quindi accumulare una mano forte rende meno di quanto pensi. Usa le carte quando contano e tieni i posti liberi per quelle più forti.
- Il Mondo: una seconda copia non aggiunge nulla, quindi vendila per 2★.
- Candela +1 conviene soprattutto in modalità Estrema: 12★ per una vita in più a ogni tavolo.
- Le maledizioni che fanno più male sono Forza rovesciata e Stella rovesciata. Togli una maledizione quando hai 10★; se non puoi, gioca con più cautela.
Consigli per la modalità Estrema
Tieni il rischio più basso di quanto ti sembri necessario. Spendi stelle piuttosto che pescare con rischio alto, compra Candela +1 quando puoi e conserva le carte salvavita per gli ultimi tavoli.
Da dove viene l'idea
- Buckshot Roulette. L'idea di fondo: un numero noto di cartucce vere in un ordine sconosciuto, la scelta fra sparare a te stesso o al dealer, un turno in più se il colpo su di te va a vuoto, e oggetti che cambiano le probabilità. Fate Deck la porta su un tavolo di carte: un numero noto di Morti in un ordine sconosciuto, pescare tu o far pescare il rivale, continuare dopo una carta sicura, e gli arcani maggiori al posto degli oggetti. Le stelle sono una novità: passare la carta costa una stella, quindi non puoi scaricare ogni carta sul rivale.
- Balatro. Tarocchi che riscrivono le regole, e una serie di round con un negozio in mezzo, dove collezioni carte e costruisci la tua strategia attorno alla loro rarità.
- Giochi da tavolo «push your luck» come Can't Stop e Incan Gold: una pescata in più vuol dire una ricompensa in più, oppure perdere tutto.
- I tarocchi. Nomi e numeri delle carte seguono la tradizione dei tarocchi. Nei tarocchi la carta della Morte di solito rappresenta la fine e il cambiamento, non la morte vera e propria, e nel gioco la Morte è una padrona di casa cortese, non una figura dell'orrore.
Comandi e impostazioni
- Tastiera: A per pescare tu · D per far pescare il rivale · Esc chiude la scheda delle carte e le finestre.
- Touch: tocca i due pulsanti grandi. Tocca un arcano nella tua mano per leggere cosa fa e giocarlo. Quando hai la mano piena, tocca una carta per scartarla.
- Audio: il pulsante dell'altoparlante passa da «Audio: musica ed effetti» → «Audio: solo effetti» → «Audio: spento».
- Sfera di cristallo: accendi o spegni le probabilità.
- Lingua: i pulsanti della lingua sono all'ingresso della tenda. Su questo sito il gioco si apre nella lingua della pagina.
- Come si gioca e Album delle carte: si aprono entrambi dall'ingresso della tenda.
Domande frequenti
Fate Deck è gratis?
Sì. Si gioca gratis nel browser, senza download e senza account.
Fate Deck è un gioco d'azzardo?
No. Niente soldi, niente fiche e niente scommesse. Le stelle sono una valuta del gioco: le guadagni pescando carte sicure e puoi spenderle solo nel gioco.
Somiglia a Buckshot Roulette?
Ne condivide l'idea di fondo (un numero noto di pericoli in un ordine sconosciuto, e la scelta fra prenderti il rischio o passarlo), ma si gioca con le carte invece che con un'arma e aggiunge le stelle, 21 arcani maggiori, un negozio e sei avversari con le loro abitudini.
Posso giocare sul telefono?
Sì. Il gioco è pensato prima di tutto per il telefono in verticale e funziona anche su tablet e computer.
I miei progressi vengono salvati?
Le carte sbloccate, le statistiche, le impostazioni e l'eventuale partita non finita restano salvate nel browser di questo dispositivo. Se cancelli i dati del browser, li perdi. In modalità Estrema, lasciare un tavolo a metà conta come sconfitta.
In quali lingue posso giocare?
English, Español, Italiano, Français, Deutsch e 中文.