Gioca a Watermelon Roulette Gratis Online - Anguria con gli Elastici

Il nostro duello originale di una notte di mezza estate. Metti elastici attorno a un'anguria: ogni elastico che regge è un seme nella tua ciotola. Metti al sicuro i semi e passa l'anguria prima che ti scoppi tra le zampe, perché chi mette l'elastico che la fa scoppiare perde tutto il turno.

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Watermelon Roulette

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Come Giocare

Metti un elastico

Metti un elastico attorno all'anguria. Se regge, +1 seme va nella tua ciotola e tocca ancora a te. In ogni turno devi mettere almeno un elastico.

Al sicuro

Fermati quando vuoi: i semi della ciotola finiscono nel tuo barattolo, e l'anguria, con tutti gli elastici, passa all'avversario. Vince chi arriva per primo a 20 semi nel barattolo.

Leggi l'anguria

L'etichetta dice quando scoppia, per esempio su uno degli elastici da 4 a 14. La lente mostra la probabilità esatta che scoppi proprio con il prossimo elastico.

Comandi

Tocca i pulsanti. Da tastiera: A o Spazio per mettere un elastico, D per mettere al sicuro i semi e S per bussare al tavolo di Nonna Eco.

Caratteristiche del Gioco

Due pulsanti, nervi saldi

Mettere un elastico o mettere al sicuro i semi: tutto il gioco è qui. Ogni elastico che regge è un seme, ma uno scoppio ti svuota la ciotola, quindi ogni tocco è una domanda: fin dove ti spingi?

Una lente sul rischio

La probabilità che il prossimo elastico faccia scoppiare l'anguria, calcolata esattamente dalla sua etichetta. Chi è alle prime armi può giocare con il numero; spegnila per fare i conti da te.

Mettere al sicuro è un attacco

Quando metti al sicuro i semi, l'anguria passa così com'è, con tutti gli elastici. L'avversario deve metterne almeno un altro, così un'anguria stretta diventa un problema suo.

Sei avversari, sei regole della casa

Lentina la tartaruga, Tartufo, Lampo, Nonna Eco, Boccone e Mastro Tasso. Angurie mature, ladri di semi, bussare per ascoltare, minimo due elastici: ogni tavolo aggiunge una variante.

Normale, Difficile, tre finali

In Normale puoi rigiocare un tavolo perso. In Difficile hai due angurie di scorta per tutta la partita, e se la superi sblocchi il vero finale. E in due potete giocare sullo stesso dispositivo.

Un'abilità che si impara

Ogni tavolo è risolto in modo esatto. Chi comincia e chi gioca per secondo partono alla pari, e un giocatore esperto vince dai 10 ai 33 punti più spesso di uno occasionale. Comincia dalla regola del 15%.

Consigli e Strategie

La regola del 15%

Metti al sicuro i semi appena la lente segna più del 15%, a prescindere da quanti semi hai nella ciotola. Questa sola abitudine si avvicina al gioco perfetto nei primi due tavoli.

Non fermarti troppo presto

Quando il prossimo elastico quasi certamente regge, sono semi gratis. Le angurie nuove non scoppiano mai con i primi elastici, quindi prendili prima di fermarti.

Ciotola piena? Fermati prima

La lente mostra il rischio, non quanto puoi perdere. Con sette o otto semi nella ciotola, fermarsi già al 10% può essere giusto, soprattutto al tavolo di Lampo.

Conta gli elastici che restano

Verso la fine dell'intervallo sull'etichetta, passa un'anguria con un numero dispari di elastici rimasti. Se ne restano 2, mettine un altro; se ne restano 3, metti al sicuro i semi.

Watermelon Roulette: la guida completa

Nelle notti più calde dell'estate, sotto la luna, un campo di angurie si anima. È il Campo di angurie al chiaro di luna, e apre solo nelle notti d'estate. A mezzanotte, sotto la tettoia, gli animali del campo si riuniscono attorno a una grande anguria per mettere alla prova il loro sangue freddo: a turno ci mettono attorno degli elastici, e ogni elastico che regge vale un seme.

Tu sei Mochi, un piccolo criceto che ha seguito il profumo di anguria matura fin dentro il campo. A ogni tavolo, tra te e un avversario c'è un'anguria. Nel tuo turno scegli tra due mosse:

  1. Metti un elastico. L'elastico si stringe con uno schiocco. Se l'anguria regge, un seme cade nella tua ciotola e tocca ancora a te.
  2. Al sicuro. I semi della ciotola finiscono nel tuo barattolo, e l'anguria, con tutti gli elastici, passa all'avversario.

Se l'anguria scoppia con un tuo elastico, perdi tutti i semi raccolti in questo turno. Vince chi riempie per primo il proprio barattolo.

Ogni anguria ha un'etichetta che dice quando scoppierà, per esempio «4–14»: su uno degli elastici da 4 a 14. Quale sarà, nessuno lo sa. Più l'anguria è stretta, più è probabile che sia proprio il prossimo elastico a farla scoppiare. E quando metti al sicuro i semi, quell'anguria così stretta diventa un problema dell'avversario.

Watermelon Roulette è un gioco per browser originale, creato per orangeroulette.com. Un tavolo dura circa un minuto, e a un giocatore occasionale una partita completa di sei tavoli richiede circa 10 minuti, tavoli rigiocati compresi. Funziona in qualsiasi browser recente, su telefono o computer, senza download né account, ed è disponibile in English, Español, Русский, Português (Brasil), Italiano e 中文. Niente pistole, niente soldi, niente fiche, niente scommesse. Tutti i personaggi sono animali, e un'anguria che scoppia è solo uno schizzo di succo e semi da cartone animato. Come dice il gioco stesso: nessuna anguria è stata sprecata, sono state mangiate tutte.

Le regole complete

  • Tra te e l'avversario c'è un'anguria. A turno ci mettete attorno degli elastici, e in ogni turno devi mettere almeno un elastico (due al tavolo di Boccone).
  • Ogni elastico che regge mette 1 seme nella tua ciotola, e il turno resta tuo.
  • Quando vuoi, puoi mettere al sicuro i semi: la ciotola si svuota nel tuo barattolo, e l'anguria passa all'avversario così com'è, con tutti gli elastici ancora addosso e la stessa etichetta. I semi nel barattolo sono al sicuro per sempre.
  • Se l'anguria scoppia con un tuo elastico, perdi i semi della ciotola. Il barattolo non si tocca. Un'anguria nuova passa all'altro giocatore.
  • Vince chi arriva per primo a 20 semi nel barattolo (15 al primo tavolo). Quando ciotola e barattolo insieme arrivano all'obiettivo, i semi vanno al sicuro da soli e hai vinto.
  • Chi comincia si decide a sorte, e chi gioca per secondo parte con qualche seme già nel barattolo (di solito 4), per compensare lo svantaggio. Al primo tavolo comincia sempre Lentina, per mostrarti come si fa.
  • Gli elastici che reggono sono l'unico modo di guadagnare semi (al tavolo di Lampo c'è un'eccezione). Non c'è nessun negozio: i semi sono solo semi.

Tre tipi di anguria

Ogni anguria nuova ha una di tre taglie, scelta a caso. L'etichetta mostra il suo intervallo, e ogni elastico di quell'intervallo ha la stessa probabilità di essere quello che la fa scoppiare. I primi elastici su un'anguria nuova non la fanno mai scoppiare.

AnguriaEtichettaNon scoppia mai conProbabilità che il primo elastico a rischio la faccia scoppiare
Piccola2–8Il primo elastico1 su 7 (circa 14%)
Media4–14I primi 3 elastici1 su 11 (circa 9%)
Grande8–20I primi 7 elastici1 su 13 (circa 8%)

Cosa vedi sul tavolo

  • La lente. Il numero in alto a destra dell'anguria è la probabilità che scoppi proprio con il prossimo elastico. È calcolata esattamente: 1 diviso il numero di elastici che l'etichetta ammette ancora. Man mano che il rischio sale, passa dal verde al giallo al rosso. Per spegnerla, tocca l'interruttore sotto l'anguria.
  • L'anguria stessa. Ogni elastico affonda nella buccia e le stringe la vita. Quando la probabilità che il prossimo elastico la faccia scoppiare arriva al 20%, compare una crepa; a una su tre le crepe sono due, a una su due tre. Quando il prossimo elastico la farà scoppiare di sicuro, quattro crepe si illuminano: lo vedi anche con la lente spenta.
  • Barattolo e ciotola. Ogni lato del tavolo ha un barattolo (i semi messi al sicuro, su quanti ne servono per vincere) e una ciotola (i semi raccolti in questo turno).
  • La riga informativa. Accanto all'interruttore della lente, una riga mostra la taglia dell'anguria, l'intervallo sull'etichetta e quanti elastici ha addosso.

La prima volta che giochi, quando tocca a te compaiono sotto l'anguria, uno alla volta, quattro brevi consigli: come mettere un elastico, l'etichetta e la lente (dopo il tuo primo elastico), come mettere al sicuro i semi (quando nella ciotola ne hai 2) e gli scoppi (dopo che scoppia la prima anguria). Tocca «Capito» o fai semplicemente la tua mossa per chiuderne uno, oppure tocca la × per saltarli tutti. I consigli già visti restano memorizzati su quel dispositivo. Il gioco ti chiede conferma anche se ti fermi molto presto: le prime tre volte che provi a mettere al sicuro meno di 3 semi mentre la probabilità che il prossimo elastico faccia scoppiare l'anguria è sotto il 5%, ti chiede «Ti fermi già?», così puoi mettere un altro elastico.

La partita: sei tavoli

Una partita sono sei tavoli di fila, ognuno con un avversario, e quasi ogni tavolo aggiunge una regola speciale. Vinci un tavolo per passare al successivo.

TavoloAvversarioRegola specialeObiettivoChi gioca per secondo parte con
1Lentina (tartaruga)Tavolo breve, e comincia Lentina, per mostrarti come si fa.154 (sei tu)
2Tartufo (maialino)Angurie mature: tendono a scoppiare verso il centro dell'intervallo sull'etichetta.205
3Lampo (scoiattolo)Mani lunghe: se l'anguria ti scoppia, i semi della tua ciotola finiscono nel barattolo dell'avversario.203
4Nonna Eco (pipistrello)Toc toc: una volta per turno puoi spendere un seme della ciotola per sentire se il prossimo elastico farà scoppiare l'anguria. Lo sentono tutti.204
5Boccone (ippopotamo)Minimo due elastici: in ogni turno puoi mettere al sicuro i semi solo dopo aver messo almeno due elastici.204
6Mastro Tasso (tasso)Regole standard. Mastro Tasso fa quasi sempre la mossa migliore.204

Ogni tavolo insegna una cosa: le basi dell'etichetta e della lente, poi che su un'anguria matura la lente non sale in modo regolare, che una ciotola piena va messa al sicuro prima, che un seme può comprare un'informazione, che quando l'avversario deve mettere due elastici non serve che l'anguria sia molto stretta per passargliela, e infine il boss.

Al tavolo di Nonna Eco, tra gli altri due compare un terzo pulsante, Bussa. Ti serve almeno 1 seme nella ciotola, e puoi bussare una volta per turno. L'anguria risponde «Toc toc… il prossimo elastico regge» oppure «Toc toc… il prossimo elastico la fa scoppiare!», e la lente segna subito 0% o 100%. La risposta resta valida anche quando l'anguria passa all'altro giocatore.

I sei avversari e come batterli

Ogni avversario ha le sue abitudini: quanti semi raccoglie prima di metterli al sicuro, se guarda la lente e come gioca quando è indietro. Bastano pochi tavoli per capirle. Le percentuali di vittoria qui sotto vengono dalla simulazione di bilanciamento del gioco, che calcola ogni tavolo in modo esatto invece di campionarlo. «Esperto» segue la strategia migliore e nel 5% delle decisioni sceglie a caso. «Occasionale» mette al sicuro i semi quando ne ha 4 nella ciotola o quando la probabilità che il prossimo elastico faccia scoppiare l'anguria supera il 20%, e bussa quando il rischio supera il 15%.

1. Lentina · Tartaruga · Tavolo 1

«Oh! Una visita. Fa' con calma.»

Piano piano, ma senza fermarsi. Lentina mette al sicuro i semi appena ne ha quattro nella ciotola, o appena la lente supera il 15%. Comincia lei, per mostrarti come funziona un turno, e tu parti con 4 semi nel barattolo. L'obiettivo è di soli 15 semi, quindi questo tavolo è breve: continua a mettere elastici finché la lente resta bassa.

Esperto: circa 79% · Occasionale: circa 68%

2. Tartufo · Maialino · Tavolo 2

«Quattro e basta. Questa è la regola.»

Tartufo gioca all'antica: quattro semi nella ciotola e li mette al sicuro, sempre, senza dare neanche un'occhiata alla lente. Al suo tavolo le angurie sono mature e tendono a scoppiare verso il centro dell'intervallo sull'etichetta, quindi la lente non sale in modo regolare: resta bassa per i primi elastici e sale in fretta verso metà. Siccome non guarda mai la lente, a volte ti passa un'anguria ancora quasi sicura, e a volte continua a mettere elastici su una che sta per scoppiare.

Esperto: circa 85% · Occasionale: circa 64%

3. Lampo · Scoiattolo · Tavolo 3

«Elastici! Tutti gli elastici!»

Lampo mette un elastico dopo l'altro, e mette al sicuro i semi solo a quota 8 o quando la lente supera il 40%. Al suo tavolo, se l'anguria ti scoppia, i semi della tua ciotola finiscono dritti nel suo barattolo: una ciotola piena è un regalo già pronto per lui. È l'unico tavolo in cui lo stile spericolato non rende più di quello occasionale. Quando la ciotola si riempie, metti al sicuro i semi prima del solito.

Esperto: circa 69% · Occasionale: circa 53%

4. Nonna Eco · Pipistrello · Tavolo 4

«Sst. Ascolta l'anguria, tesoro.»

Nonna Eco sta a testa in giù e si fida delle orecchie, non del conto dei semi. Quando la probabilità che il prossimo elastico faccia scoppiare l'anguria supera il 15%, bussa. Se sente che sta per scoppiare, mette al sicuro i semi; se non ha potuto bussare, li mette al sicuro quando il rischio supera il 35%. Ricorda che tutti sentono quando si bussa: se lei bussa e sente che il prossimo elastico regge, quell'elastico è gratis per chiunque lo metta.

Esperto: circa 65% · Occasionale: circa 42%

5. Boccone · Ippopotamo · Tavolo 5

«Minimo due elastici, eh.»

Un elastico riempie a malapena un dente a Boccone, quindi al suo tavolo nessuno mette al sicuro i semi prima di aver messo due elastici in quel turno. Gioca in base al punteggio: se è indietro di 4 semi o più, rischia tutto (si ferma solo a 10 semi o al 40%); se è avanti di 4 o più, va sul sicuro (si ferma a 3 semi o al 15%); altrimenti si ferma a 5 semi o al 25%. Siccome chi riceve l'anguria deve mettere due elastici, puoi passarla quando è meno stretta del solito.

Esperto: circa 64% · Occasionale: circa 31%

6. Mastro Tasso · Tasso · Tavolo 6

«Allora il criceto è arrivato, finalmente.»

Mastro Tasso custodisce questo campo da più tempo di quanto chiunque ricordi. Gioca ogni elastico come un enigma già risolto: le sue mosse vengono dal risolutore esatto del gioco, e solo nel 5% dei casi gli scivola la zampa. Gioca ogni passo seguendo i consigli qui sotto e considera già un buon risultato giocartela alla pari.

Esperto: circa 50% · Occasionale: circa 28%

Normale e Difficile: tre finali

Normale. Se perdi un tavolo, lo rigiochi con angurie nuove. La partita non finisce mai prima del tempo. Nella simulazione, un giocatore esperto perde circa 3 tavoli a partita e uno occasionale circa 8, e arrivano entrambi in fondo. Supera il tavolo 6 per vedere il finale Stanotte il campo è tuo: Mastro Tasso taglia per te l'anguria più matura del campo.

Difficile. Per tutta la partita hai 2 angurie di scorta. Ogni tavolo perso ne spacca una, e quando sono finite tutte e due la partita si chiude con Niente più angurie. Vinci tutti e sei i tavoli per il vero finale, L'anguria d'oro al chiaro di luna, in cui Mastro Tasso ti affida l'anguria che brilla al centro del campo, perché sia tu a custodirla. È pensata per essere dura: il modello esperto la supera circa il 28% delle volte, quello occasionale circa il 3,5%.

Lasciare a metà (tornare alla schermata iniziale o chiudere la pagina): in Normale, quando torni il tavolo ricomincia con angurie nuove e non conta come sconfitta. In Difficile conta come tavolo perso e un'anguria si spacca.

La partita in corso viene salvata in automatico sul tuo dispositivo. Riprendila con Continua dalla schermata iniziale.

Due giocatori sullo stesso dispositivo

Scegli Due giocatori nella schermata iniziale. Il Giocatore 1 è Mochi; il Giocatore 2 sceglie l'aspetto di uno dei sei avversari. Le regole sono quelle standard: vince chi arriva per primo a 20 semi, tre tipi di anguria, chi gioca per secondo parte con 4 semi e chi comincia si decide a sorte.

Giocate a turno sullo stesso telefono o computer: muove chi ha l'anguria. La sua parte del tavolo si illumina con il fumetto «Tocca a me!», l'altra si scurisce, la riga di stato comincia con il suo nome e un banner vi dice quando passarvi il dispositivo. In questa modalità non ci sono consigli né avvisi, e il pulsante «Rivincita» avvia la sfida successiva.

Consigli di strategia

Vengono dal risolutore esatto del gioco. Tutto quello che succede sul tavolo è pubblico (anche quando si bussa), quindi il risolutore può calcolare la probabilità di vittoria di ogni mossa.

La regola del 15%

Metti al sicuro i semi appena la lente segna più del 15%, a prescindere da quanti semi hai nella ciotola. Questa sola regola si avvicina al gioco perfetto nei primi due tavoli. Nella simulazione batte il giocatore occasionale il 73% delle volte, e persino il gioco perfetto la batte solo circa il 56% delle volte. In Difficile, chi la segue fino in fondo supera l'intera partita circa il 23% delle volte, contro il 3,5% del giocatore occasionale.

Quello che la regola trascura è proprio dove sta il resto dell'abilità: quanto è piena la ciotola, il punteggio, quanti elastici restano e la regola speciale di ogni tavolo. Al tavolo di Lampo resta circa 16 punti sotto il gioco perfetto, e circa 6 punti sotto ai tavoli di Nonna Eco, Boccone e Mastro Tasso.

Non fermarti troppo presto

  • Fermarsi quando il prossimo elastico quasi certamente regge vuol dire buttare via semi gratis. Sulle angurie nuove i primi elastici sono sicuri: prendili.
  • Nella simulazione, un giocatore timido che mette al sicuro i semi a quota 2 o appena il rischio supera il 10% non vince quasi mai: circa il 2% delle volte contro il giocatore occasionale, e circa il 18% persino al primo tavolo.
  • Il gioco perfetto mette al sicuro i semi quando la probabilità che il prossimo elastico faccia scoppiare l'anguria è intorno al 25%, con in media circa 3,8 semi nella ciotola. Il giocatore occasionale si ferma intorno al 21% e a 3,1 semi: troppo presto. Gli esperimenti di psicologia con i palloncini trovano la stessa cosa: la maggior parte delle persone smette di gonfiare troppo presto.

Più è piena la ciotola, prima ti fermi

La lente ti dice solo quanto è probabile che il prossimo elastico faccia scoppiare l'anguria, non quanto rischi di perdere. Con sette o otto semi nella ciotola, fermarsi già al 10% può essere giusto. Al tavolo di Lampo conta ancora di più, perché uno scoppio manda i semi della tua ciotola dritti nel suo barattolo.

Mettere al sicuro è un attacco

Quando metti al sicuro i semi, l'avversario deve mettere almeno un elastico sull'anguria che gli passi. Un'anguria stretta può scoppiargli al primo elastico. Se entrambi giocano alla perfezione, circa 4 angurie passate su 10 hanno almeno il 20% di probabilità di scoppiare con il prossimo elastico.

Conta gli elastici che restano

Verso la fine dell'intervallo sull'etichetta, conta quanti elastici ammette ancora:

  • Ne resta 1: il prossimo elastico la fa scoppiare di sicuro. Non vuoi mai essere tu ad averla in mano.
  • Ne restano 2: metti un altro elastico. Se regge, passi un'anguria a cui ne resta 1, e l'avversario dovrà mettere l'elastico che la fa scoppiare. Qui il gioco perfetto non si ferma quasi mai (il 3% delle volte con 1 seme nella ciotola).
  • Ne restano 3: metti al sicuro i semi. Il gioco perfetto lo fa circa il 90% delle volte.
  • Ne restano 4 e hai solo 1 seme nella ciotola: di solito conviene metterne un altro.

La regola è passare un'anguria con un numero dispari di elastici rimasti, come in un gioco del conto alla rovescia in cui perde chi è costretto a prendere l'ultimo.

Bussare al tavolo di Nonna Eco

Quando restano esattamente 2 elastici, bussa sempre. Se senti che scoppierà, metti al sicuro i semi: l'avversario deve mettere un elastico e l'anguria gli scoppia in mano. Se senti che il prossimo elastico regge, mettine uno e passa un'anguria a cui ne resta 1: scoppia comunque a lui. Con un seme ti compri uno scoppio sicuro per l'avversario. Quando restano 5–6 elastici, il gioco perfetto di solito bussa prima di decidere; con 10 o più, quasi mai. Anche la regola del pari e dispari qui si capovolge: con 3 elastici rimasti e pochi semi nella ciotola, mettine un altro invece di lasciarne 2 a un avversario che può bussare.

Gioca in base al punteggio

Se sei molto indietro, rischia di più; se sei ben avanti, fermati prima. Il gioco perfetto non è una soglia fissa del tipo «fermati a tanti semi»: in certe situazioni, soprattutto quando ti serve un turno grosso per recuperare, avere più semi nella ciotola è un motivo per andare avanti.

Consigli per la modalità Difficile

  • Segui la regola del 15% e aggiungi le correzioni sulla ciotola e sul conto degli elastici man mano che le impari.
  • Cerca di non perdere i primi due tavoli, dove la regola del 15% è quasi perfetta. Conserva le angurie di scorta per Nonna Eco, Boccone e Mastro Tasso.

Quanto è equo?

  • Cominciare per primi conta pochissimo. Se entrambi giocano alla perfezione, a ogni tavolo chi comincia vince tra il 48,9% e il 50,7% delle volte. I semi iniziali di chi gioca per secondo sono regolati tavolo per tavolo apposta.
  • L'abilità conta davvero. A ogni tavolo il modello esperto vince dai 10 ai 33 punti percentuali più spesso di quello occasionale.

Da dove viene l'idea

  • Orange Roulette. Il gioco da cui prende il nome questo sito, sempre in tema di frutta. L'idea di Watermelon Roulette in una riga: mettere elastici attorno a un'anguria è una roulette russa. Ogni elastico potrebbe essere l'ultimo, e mettere al sicuro i semi gira il pericolo verso l'avversario.
  • La sfida dell'anguria che esplode. Si mettono elastici attorno a un'anguria, uno alla volta, per vedere con l'elastico di chi scoppierà. Nell'aprile 2016 BuzzFeed l'ha trasmessa su Facebook Live, e oltre 800.000 persone la guardavano nello stesso momento.
  • Pig, il gioco di dadi. Il classico gioco in cui tentare la fortuna: tiri il dado e sommi i punti, e un 1 ti cancella il turno. Il «Quattro e basta» di Tartufo è un omaggio a Pig. La grande novità di Watermelon Roulette è che l'anguria passa da un giocatore all'altro, quindi mettere al sicuro i semi scarica anche il pericolo sull'avversario.
  • Il Balloon Analogue Risk Task. Un esperimento di psicologia che misura la propensione al rischio: ogni pompata in un palloncino fa guadagnare qualche soldo, e se scoppia si perde tutto. La maggior parte delle persone si ferma troppo presto: per questo i consigli del gioco ti spingono verso un elastico in più, e il gioco ti chiede conferma prima che ti fermi troppo presto.
  • I nostri altri giochi originali, Fridge Roulette, Fate Deck e Lazy Susan Roulette. Stesso sito, stesse convenzioni: tavoli da pochi minuti, una serie di sei avversari e le modalità Normale e Difficile.
  • Mastro Tasso è un piccolo regalo per i giocatori cinesi: nel racconto «Guxiang» (故乡) di Lu Xun, una creatura simile a un tasso fa razzia in un campo di angurie al chiaro di luna. Qui è diventata vecchia e il campo è suo.

Comandi e impostazioni

  • Tastiera: A o Spazio per mettere un elastico · S per bussare (tavolo 4) · D per mettere al sicuro i semi · Esc chiude le finestre.
  • Touch e mouse: tocca i pulsanti. «Metti un elastico» è quello grande; «Al sicuro» resta grigio finché non hai messo un elastico in questo turno.
  • Lente: l'interruttore sotto l'anguria accende o spegne la percentuale. Di base è accesa.
  • Audio: il pulsante con l'altoparlante passa da musica ed effetti → solo effetti → spento. La musica è un motivetto notturno in punta di piedi, in si minore (basso pizzicato, kalimba, marimba, shaker e qualche grillo qua e là), e accelera in quattro gradi, da 88 a 132 battiti al minuto, man mano che la lente sale. Tutti i suoni sono sintetizzati in tempo reale nel tuo browser.
  • Lingua: il menu delle lingue in alto nella schermata iniziale. Su questo sito il gioco si apre nella lingua della pagina.
  • Come si gioca: si apre dalla schermata iniziale e spiega le basi, l'anguria, i consigli e la partita.

Domande frequenti

Watermelon Roulette è gratis?

Sì. Si gioca gratis nel browser, senza download e senza account.

Quanto dura una partita?

Un tavolo dura circa un minuto. A un giocatore occasionale una partita completa di sei tavoli richiede circa 10 minuti, contando i tavoli rigiocati.

È un gioco d'azzardo?

No. Niente pistole, niente soldi, niente fiche e niente scommesse. I semi sono solo un punteggio: li guadagni mettendo elastici che reggono, e non c'è niente da comprarci.

È la sfida dell'anguria con gli elastici?

Parte dalla stessa idea, mettere elastici finché l'anguria scoppia, e la trasforma in un duello a turni. Decidi tu quando fermarti, quando lo fai l'anguria passa all'avversario, e l'etichetta e la lente ti dicono esattamente quanto è rischioso il prossimo elastico.

Posso giocare sul telefono?

Sì. Il gioco è pensato prima di tutto per il telefono in verticale e funziona anche su tablet e computer.

I miei progressi vengono salvati?

La partita in corso, le impostazioni e i consigli già visti sono salvati nel browser, su questo dispositivo. Se cancelli i dati del browser, spariscono. In Difficile, lasciare un tavolo a metà conta come sconfitta.

In quali lingue posso giocare?

English, Español, Русский, Português (Brasil), Italiano e 中文.

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