Lazy Susan Roulette: la guida completa
Da qualche parte in città c'è un vecchio ristorante cinese che apre solo a mezzanotte. Si chiama Gelsomino Notturno: lanterne rosse, finestre a grata di legno, un grande tavolo rotondo con la tovaglia rossa e sopra un piano girevole di vetro verde giada, il lazy susan. I clienti sono animali che escono a mangiare di notte. Tu sei Kumquat, un gattino randagio arancione che ha seguito il profumo fin dentro, e la padrona, Madame Volpe, ti ha trovato un posto.
Sul tavolo girevole ci sono otto piatti, ognuno sotto un cestello di bambù per il vapore. Due sono infernali, cioè piccanti da sputare fuoco. Se ne addenti uno, devi bere una tazza di tè per spegnere l'incendio. Se finisci il tè perdi il tavolo, e secondo le regole del locale chi resta senza tè si ferma a lavare i piatti fino all'alba.
La regola più importante di tutte: tutti sanno quanti piatti infernali ci sono, ma nessuno sa quali. A ogni turno decidi due cose: se girare il tavolo o no, e poi se mangiare il piatto che hai davanti o pagare un biscotto della fortuna per servire al rivale quello che ha davanti lui.
Lazy Susan Roulette è un gioco per browser originale, creato per orangeroulette.com. Riprende da Buckshot Roulette l'idea del «numero di pericoli noto, ordine sconosciuto», trasforma il revolver nel piano girevole di un tavolo da banchetto cinese e ci aggiunge deduzioni in stile Campo minato. Un tavolo dura 2–4 minuti e una notte completa di sei tavoli circa 20–55 minuti. Funziona in qualsiasi browser recente, su telefono o computer, senza download né account, ed è disponibile in English, Español, Italiano, Français, Deutsch, Русский e 中文. Niente pistole, niente soldi, niente fiche, niente scommesse, e il piccante è rigorosamente da cartone animato. Come dice il gioco stesso: nessun peperoncino maltrattato.
Le regole complete
- Il tavolo girevole ha 8 piatti coperti (6 al tavolino di tarda notte). Ogni portata (un giro completo di piatti in tavola) annuncia quanti sono infernali, di solito 2.
- Siedi di fronte al tuo rivale. Quando il tavolo si ferma, un piatto è davanti a te (il cerchio dorato) e quello a mezzo giro di distanza è davanti al rivale (il cerchio rosa).
- Ognuno parte con qualche tazza di tè (di solito 3) e 1 biscotto della fortuna. Chi comincia si decide a sorte.
Il tuo turno ha due fasi:
- Gira, oppure no. Il tavolo si ferma a caso, e davanti a te c'è sempre un piatto coperto. Se i piatti ti vanno bene dove sono, salta il giro e agisci subito.
- Mangia o servi:
| La tua scelta | Piatto sicuro | Piatto infernale | Cosa succede dopo |
|---|---|---|---|
| Mangia il piatto nel cerchio dorato | Prendi +1 biscotto e sul piatto compare un numero | Bevi una tazza di tè | Sicuro: tocca ancora a te, torni alla fase 1. Infernale: tocca al rivale. |
| Servi (costa 1 biscotto): il rivale mangia il piatto nel cerchio rosa | Sul piatto compare un numero; il rivale non prende biscotti | Il rivale beve una tazza di tè | In ogni caso, poi tocca al rivale. |
- Mangiare tu un piatto sicuro è l'unico modo per tenerti il turno. Tutto il resto lo passa al rivale.
- Se il piatto davanti a te è vuoto, puoi solo servire. Se è vuoto quello di fronte, o non hai biscotti, puoi solo mangiare.
- Dopo aver girato devi agire: non puoi girare due volte per cercare un posto migliore. Se il tavolo si ferma su un piatto che sai essere infernale e non puoi servire, devi mangiarlo. È il rischio del giro.
- Dopo un boccone sicuro tocca ancora a te, e non puoi semplicemente fermarti. Il turno finisce quando servi un piatto o addenti un piatto infernale.
- Quando tutti i piatti infernali di una portata sono stati trovati, il resto si sparecchia e arriva una nuova portata. Comincia chi doveva muovere.
- Fai finire il tè al rivale per vincere il tavolo.
Cosa vedi sul tavolo:
- I numeri sui piatti. Un piatto sicuro mangiato mostra prima il cibo e poi, un attimo dopo, un numero al centro del piatto: quanti dei due piatti accanto erano infernali all'inizio (contano anche quelli già scoperti). Verde 0, arancione 1, rosso 2. Il tavolo girevole è un cerchio, quindi il primo e l'ultimo piatto sono vicini.
- La lente peperoncino. La percentuale sotto ogni piatto coperto è la probabilità che sia infernale, calcolata esattamente dai numeri. 0% vuol dire sicuro di certo, 100% infernale di certo. L'interruttore con il peperoncino sopra i pulsanti la spegne.
- Info sulla portata. Accanto all'interruttore: a che portata sei, quanti piatti infernali sono ancora nascosti e quanti piatti sono ancora coperti.
Biscotti della fortuna
- All'inizio di ogni tavolo, tutti e due ricevete 1 biscotto (2 a testa alla serata snack di Birba). Puoi tenerne al massimo 3; a quota 3, un altro boccone sicuro non ti dà niente in più.
- Mangi tu un piatto sicuro: +1 biscotto. Servi un piatto al rivale: −1 biscotto.
- Senza biscotti non si serve. Per quanto pericoloso sembri il tuo piatto, devi mangiarlo. Lo stesso vale per il rivale.
I biscotti sono il cuore del gioco. Senza di loro, servire converrebbe quasi sempre più che mangiare. Con i biscotti, avidità e attacco vanno di pari passo: per scaricare il pericolo sul rivale, prima devi guadagnarti i biscotti rischiando in prima persona.
La notte: sei tavoli
Una notte sono sei tavoli di fila, ognuno con un commensale e una regola della casa. Vinci un tavolo per passare al successivo.
| Tavolo | Commensale | Regola della casa | Il tuo tè / il suo tè |
|---|---|---|---|
| 1 | Bao (panda) | Regole standard. Bao ti dà un vantaggio: una tazza in più. | 4 / 3 |
| 2 | Birba (procione) | Serata snack: tutti e due iniziate con 2 biscotti della fortuna. | 3 / 3 |
| 3 | Zia Starnazza (oca) | Teiera gigante: 4 tazze di tè a testa, e il tavolo dura a lungo. | 4 / 4 |
| 4 | Dottor Gufo (gufo) | Tavolino di tarda notte: solo 6 piatti, e la prima portata ha solo 1 piatto infernale. | 3 / 3 |
| 5 | Spillo (riccio) | Raffreddore: i piatti mangiati non mostrano numeri. | 3 / 3 |
| 6 | Madame Volpe | Regole standard, e Madame Volpe gioca ogni mossa alla perfezione. | 3 / 3 |
Ogni tavolo insegna una cosa: le basi, poi l'economia dei biscotti, una partita lunga contro un'avversaria imprevedibile, come si presenta il gioco perfetto (su un tavolo piccolo dove si vede bene), la probabilità pura senza numeri e infine il boss.
I sei commensali e come batterli
Ogni commensale ha le sue abitudini: quando gira, quando serve e se ha il coraggio di spendere un biscotto. Bastano pochi tavoli per capirle. Le percentuali di vittoria qui sotto vengono dalla simulazione di bilanciamento del gioco, che calcola ogni tavolo in modo esatto invece di campionarlo. «Esperto» segue la strategia migliore in generale e sbaglia a caso 1 volta su 10. «Occasionale» gioca guardando la lente peperoncino: gira solo quando in media è più sicuro, serve quando il proprio piatto supera il 35% di rischio e serve al rivale tutto ciò che è chiaramente infernale (dal 70% in su).
1. Bao · Panda · Tavolo 1
«Oh, una faccia nuova! Siediti, siediti.»
Un cliente fisso e gentile. Bao gira o resta fermo a seconda di cosa è più sicuro, e non serve quasi mai. Ti fa mangiare il piatto che hai davanti solo quando è praticamente certo (90% o più) che sia infernale. Quindi pensa solo al piatto che hai davanti tu: mangia i piatti sicuri per accumulare biscotti, e servi quando l'infernale è il suo.
Esperto: circa 91% · Occasionale: circa 76%
2. Birba · Procione · Tavolo 2
«Biscotto? Ne ho tanti. Per ora.»
Birba prima di tutto fa scorta di biscotti. Non serve mai con meno di 2 in mano, e anche allora solo se il suo piatto supera il 40% di rischio o se è quasi certo che quello davanti a te sia infernale. Tieni d'occhio i suoi biscotti: finché ne ha solo 1, puoi mangiare più tranquillo.
Esperto: circa 80% · Occasionale: circa 57%
3. Zia Starnazza · Oca · Tavolo 3
«Mangia! Sei pelle e ossa!»
Zia Starnazza gira il tavolo a capriccio, una volta su due, e serve appena può: basta che il piatto davanti a lei superi il 15% di rischio e paga un biscotto per farti mangiare il tuo. Il tuo tè scenderà in fretta. Niente panico in questa partita lunga a quattro tazze: quando avrà speso i suoi biscotti, l'iniziativa tornerà a te.
Esperto: circa 68% · Occasionale: circa 45%
4. Dottor Gufo · Gufo · Tavolo 4
«Sei piatti. Elegante. Siediti.»
Il Dottor Gufo calcola ogni volta la mossa migliore, poi senza occhiali la legge male: il 30% delle volte sceglie a caso. Il suo tavolo ha solo 6 piatti, quindi è il posto più facile per vedere la matematica all'opera. Abbi pazienza e lascia che finisca da solo su un piatto infernale.
Esperto: circa 56% · Occasionale: circa 40%
5. Spillo · Riccio · Tavolo 5
«*snif* Ciao. Non prenderti il mio raffreddore.»
Spillo ha un raffreddore tremendo e non sente nessun sapore, così a questo tavolo i piatti mangiati non mostrano numeri. Hai solo il numero di piatti infernali rimasti e quello dei piatti ancora coperti. Spillo è prudente: appena il piatto davanti a lui supera il 30% di rischio, ti fa mangiare il tuo. Non tenerti stretti i biscotti troppo a lungo: mangia qualche piatto in più per farti una scorta. Nella simulazione, a questo tavolo un giocatore più audace, che serve solo quando il rischio supera il 50%, ha vinto circa il 50% delle volte, più del giocatore occasionale.
Esperto: circa 72% · Occasionale: circa 37%
6. Madame Volpe · Padrona del Gelsomino Notturno · Tavolo 6
«Ti do il benvenuto al Gelsomino Notturno, cucciolo.»
Ha girato questo tavolo per diecimila notti e non spreca mai una mossa: ogni sua decisione è quella ottimale. Gioca ogni passo seguendo i consigli qui sotto e considera un buon risultato una partita alla pari.
Esperto: circa 47% · Occasionale: circa 28%
Normale e Difficile: due finali
Normale. Se perdi un tavolo, ti ci risiedi con piatti nuovi. La notte non finisce mai prima del tempo. Nella simulazione, un giocatore esperto perde circa 3 tavoli a notte e uno occasionale circa 8, e arrivano entrambi in fondo. Supera il tavolo 6 per vedere il finale Dolce offerto dalla casa.
Difficile. Hai 2 buoni pasto per tutta la notte. Ogni tavolo perso ne strappa uno, e quando sono finiti la notte è chiusa. Finché ti resta un buono, rigiochi il tavolo che hai perso. Vinci tutti e sei i tavoli per il vero finale, Le chiavi di mezzanotte. È pensata per essere dura: il modello esperto la supera circa il 27% delle volte, quello occasionale circa il 3%.
Lasciare a metà (tornare all'ingresso o chiudere la pagina): in Normale, quando torni il tavolo ricomincia con piatti nuovi e non conta come sconfitta. In Difficile conta come tavolo perso e strappa un buono pasto.
La notte in corso viene salvata in automatico sul tuo dispositivo. Riprendila con Continua all'ingresso del ristorante.
Il Tavolo di oggi
- Un tavolo al giorno. Il rivale cambia ogni giorno con un ciclo di sei giorni (Birba, Zia Starnazza, Dottor Gufo, Bao, Spillo, Madame Volpe), ognuno con la sua regola della casa. Il Tavolo di oggi n. 1 è stato quello del 1° ottobre 2026.
- Quel giorno tutti, in tutto il mondo, hanno gli stessi piatti: dove sono i piatti infernali in ogni portata e chi comincia. Dove si ferma il tavolo e come gioca il rivale cambiano da giocatore a giocatore.
- Un tentativo al giorno. Sederti conta già come giocare; lasciare a metà o chiudere la pagina conta come sconfitta.
- Serie di vittorie. Vinci tutti i giorni e la serie continua a crescere. Se passa un giorno senza una vittoria, si azzera.
- Punteggio decisioni (0–100%). Ogni scelta in cui avevi più di un'opzione (girare o no, mangiare o servire) viene confrontata con il gioco migliore contro quel commensale. Se scegli ogni volta la mossa che ti lascia più possibilità di vincere, fai 100%. Il punteggio arriva anche se perdi: la sfortuna non è un errore di gioco.
- Condividi. Alla fine ricevi un breve testo da mandare agli amici: il numero e il rivale, quanto tè ti restava se hai vinto (🍵 / ▫️), una riga di quadratini per ogni portata (🥟 hai mangiato un piatto sicuro, 🌶️ ne hai mangiato uno infernale, 🎯 hai servito un piatto infernale, 💨 ne hai servito uno sicuro), il punteggio decisioni e un link al gioco. Sul telefono si apre la condivisione di sistema; sul computer il testo viene copiato negli appunti.
Due giocatori sullo stesso dispositivo
Scegli Due giocatori all'ingresso. Il Giocatore 1 è Kumquat; il Giocatore 2 sceglie uno dei sei commensali. Le regole sono quelle standard: 8 piatti, 2 infernali per portata, 3 tazze di tè e 1 biscotto a testa, e chi comincia si decide a caso.
Fate a turno sullo stesso telefono o computer. Il cerchio dorato è sempre di chi muove: i cerchi e i segnaposto si scambiano a ogni turno. Il nome di chi gioca diventa dorato con il fumetto «Tocca a me!», l'altra parte si scurisce e un banner vi dice quando passarvi il dispositivo. Sul tavolo non ci sono informazioni segrete, quindi non serve nascondere niente.
Consigli di strategia
Vengono dal modo in cui gioca il modello esperto. Tutto quello che c'è sul tavolo è informazione pubblica, quindi il risolutore del gioco può calcolare la probabilità esatta di vittoria di ogni mossa.
Guarda prima i due cerchi
A ogni mossa conta soprattutto quanto sono pericolosi i piatti nel cerchio dorato e nel cerchio rosa (te lo mostra la lente peperoncino).
- Davanti a te è sicuro? Non girarlo via. Se il piatto nel tuo cerchio dorato è di sicuro innocuo (0%), mangialo: un biscotto e un'altra mossa.
- Gira solo quando il tuo piatto è pericoloso. Un giro si ferma su un piatto coperto a caso, quindi il suo rischio medio è semplicemente piatti infernali ancora nascosti ÷ piatti ancora coperti. Girare conviene solo quando il tuo piatto è più rischioso di così.
- Di fronte è infernale? Servi. Se il piatto nel cerchio rosa è molto probabilmente infernale e hai un biscotto, non girare: servilo.
- Non servire un piatto sicuro. Il rivale non ci guadagna un biscotto, ma il turno passa comunque a lui. È un biscotto buttato.
Leggi i numeri
- 0: i due vicini sono sicuri, quindi mangiali senza paura. Un giro che si ferma accanto a uno 0 è un biscotto regalato.
- 2: i due vicini sono infernali. Quando uno dei due si ferma davanti al rivale, è il momento di servire.
- 1: un vicino è infernale e l'altro no. Guarda il numero dall'altra parte per capire quale.
- Mettendo insieme più numeri spesso puoi dimostrare che un piatto è infernale di certo o sicuro di certo. La lente peperoncino ha già fatto i conti: usala per controllare il tuo ragionamento.
I biscotti sono il tuo capitale
- Mangia finché il rischio è basso e metti da parte biscotti. Ogni piatto sicuro vale +1 biscotto e un'altra mossa.
- Tieni un biscotto per il finale. Man mano che i piatti finiscono, la quota di infernali sale. Con un biscotto in mano puoi spingere quello infernale dall'altra parte al momento giusto; senza, devi mangiare quello che ti capita davanti.
- Con 3 biscotti, servire non ti costa quasi niente. Altri bocconi sicuri non ti danno di più, tanto vale spenderne uno.
- Tieni d'occhio i biscotti del rivale. Quando non ne ha, il piatto che ha davanti deve mangiarlo lui, e di rado serve che tu intervenga.
Pianifica il finale
- Verso la fine di una portata, quando restano pochi piatti coperti e tra questi c'è ancora un infernale, conta quanti giri e quanti bocconi mancano e calcola chi sarà costretto a mangiare l'ultimo piatto.
- Un giro può fermarti su un piatto che sai infernale senza niente da servire dall'altra parte. Quindi, finché il piatto davanti a te è ancora sicuro, mangialo invece di lasciar decidere al tavolo.
- Non puoi servire su un piatto vuoto, e verso la fine di una portata i piatti vuoti si accumulano. Usa i biscotti finché puoi.
Consigli per la modalità Difficile
- Due tavoli persi chiudono la notte, quindi tieni il rischio più basso: quando il piatto davanti a te ha più del 50% di probabilità di essere infernale, non mangiarlo. Servi se puoi, gira se puoi.
- Cerca di non perdere i primi tavoli (Bao, Birba). Conserva i buoni pasto per il Dottor Gufo e Madame Volpe.
Quanto è equo?
- Cominciare per primi conta pochissimo. Se entrambi giocano alla perfezione, chi comincia vince il 49,1% delle volte.
- L'abilità conta davvero. A ogni tavolo il modello esperto vince dai 15 ai 35 punti percentuali più spesso di quello occasionale.
Da dove viene l'idea
- Orange Roulette. Il gioco da cui prende il nome questo sito: arance che giocano alla roulette russa. Personaggi teneri, un gioco mortale, una serie di avversari uno dopo l'altro, partite brevi e un prezzo da pagare se perdi. Lì ci sono un revolver e un proiettile; qui un tavolo girevole e piatti infernali. La pistola è diventata un tavolo da banchetto cinese e le vite sono diventate tazze di tè, così possono giocare tutti.
- Buckshot Roulette. Un numero noto di colpi veri e a salve in un ordine segreto, e un altro turno quando spari a te stesso e il colpo è a salve. Qui c'è un numero noto di piatti infernali in posti segreti, e un'altra mossa dopo un boccone sicuro. I biscotti aggiungono un livello in più: servire costa un biscotto, quindi non puoi continuare a scaricare il pericolo sul rivale.
- Campo minato. I numeri sui piatti sono numeri da Campo minato: quanti piatti infernali ci sono accanto a questo. Il tavolo rotondo si chiude su sé stesso, quindi è un Campo minato ad anello.
- Il tavolo da banchetto cinese. Tutti seduti attorno a un unico tavolo rotondo, e quello che il piano girevole ti porta davanti lo prendi per primo. Servire del cibo a chi ti siede di fronte di solito è un gesto di cortesia. Qui è una tattica. Il menù è fatto di dim sum e classici dei ristoranti cinesi d'America: ravioli al vapore con brodo (xiaolongbao), ravioli di gamberi, panini al vapore con maiale char siu, involtini primavera, verdure, palline di sesamo, tortine all'uovo, riso fritto e biscotti della fortuna.
- I nostri altri giochi originali, Fridge Roulette e Fate Deck. Giochi a turni sullo stesso sito. Lazy Susan Roulette segue le stesse regole di design: cominciare per primi deve essere una sfida alla pari, la difficoltà viene dalle regole e non da un computer più furbo, e ogni avversario è programmato in modo da poter calcolare esattamente il massimo che un giocatore può ottenere contro di lui.
- Le storie di locali notturni come Midnight Diner: un posticino che apre solo a tarda sera, clienti abituali che portano ognuno la propria storia e un gestore che ne ha viste di tutti i colori. Lo stile grafico è quello dei giocattoli in vinile a luce calda: il bagliore delle lanterne rosse con una fredda luce di contorno blu notte.
Comandi e impostazioni
- Tastiera: S o Spazio per girare · A per mangiare · D per servire · Esc chiude le finestre.
- Touch e mouse: tocca i tre pulsanti, oppure trascina il tavolo e lascialo andare per dargli una spinta. La spinta vale come un giro, e il punto in cui si ferma è casuale quanto con il pulsante.
- Lente peperoncino: l'interruttore con il peperoncino sopra i pulsanti accende o spegne le percentuali.
- Audio: il pulsante con l'altoparlante passa da musica ed effetti → solo effetti → spento. La musica è un motivo pentatonico di mezzanotte con corde pizzicate, salterio e pesce di legno, e si fa più tesa in quattro gradi man mano che sale il rischio sul tavolo.
- Lingua: il pulsante con il globo in alto a destra, all'ingresso del ristorante. Su questo sito il gioco si apre nella lingua della pagina.
- Come si gioca: si apre dall'ingresso del ristorante e spiega le basi, i biscotti, i numeri, il tè, la notte, il Tavolo di oggi e la modalità Due giocatori.
Domande frequenti
Lazy Susan Roulette è gratis?
Sì. Si gioca gratis nel browser, senza download e senza account.
Che cos'è un lazy susan?
È un vassoio girevole al centro della tavola, comune sui tavoli rotondi dei ristoranti cinesi. Lo fai girare per portarti davanti un piatto. In questo gioco, il punto in cui si ferma decide quale piatto è tuo e quale del rivale.
È un gioco d'azzardo?
No. Niente pistole, niente soldi, niente fiche e niente scommesse. I biscotti della fortuna sono una risorsa del gioco: li guadagni mangiando piatti sicuri e puoi spenderli solo per servire.
Somiglia a Buckshot Roulette?
Ne condivide l'idea di fondo: un numero noto di pericoli in posti sconosciuti, e la scelta tra correre il rischio tu o passarlo all'altro. Qui però fai girare un tavolo da pranzo invece di sparare, e in più ci sono i biscotti della fortuna, i numeri in stile Campo minato, sei commensali con le loro abitudini, il Tavolo di oggi e una modalità per due giocatori.
Posso giocare sul telefono?
Sì. Il gioco è pensato prima di tutto per il telefono in verticale e funziona anche su tablet e computer.
I miei progressi vengono salvati?
La notte in corso, i risultati del Tavolo di oggi e le impostazioni sono salvati nel browser, su questo dispositivo. Se cancelli i dati del browser, spariscono. In Difficile, lasciare un tavolo a metà conta come sconfitta.
In quali lingue posso giocare?
English, Español, Italiano, Français, Deutsch, Русский e 中文.